J'aimerais savoir comment on peux teleporter un NPC dès le debut de l aventure (si possible avec le sort et le temps que je le voie genre 1s)
Merci d'avance(mon ppremier post alors pas trop severe)
Nous allons rappeler aux rebelles le sens du mot "guerre"
Un certain nombre de modifications font bugguer Arcanum dans des proportions diverses: tenter de créer un parchemin de téléportation à un point précis peut aboutir à un défilement d'écran infini, tenter de créer une armure permettant de lancer le sort changeant son porteur en "Kerghan MKII" risque de tuer le PJ en donnant naissance à deux charmantes bestioles...
Les bugs sont innombrables et très différents. Certains peuvent être corrigés, d'autres exploités tels quels, d'autres encore contraignent à abandonner un ceratin type d'approche de l'éditeur.
Sans plus de précisions de ta part sur les modifications que tu as tenté d'introduire dans ton module, personne ne pourra te venir en aide...
Ben je crois que ca pourait etre pasque j ai touché au coffre de "shop map" ou pasque j ai mis 1 pt de waypoint dans le noir avec 1 persos modifié au hasard( mais que j ai suprimé) mais j ai aussi modifié tout les objet magique en les rendant "identified" sinon je me rapelle plus des autres trucs que j'ai fé avant mon dernier test.
Rappel: le jeu revient sur Windows aprés que le marchand quand on commence aprés l'editeur de points.
Si vous avez des idées dites moi les.
Sachant que mon module(trés basique, mon premier) ne comporte pas de script et est composé d'un reseau de carte.
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Il faut te faire à l'idée que non seulement les utilisateurs de worlded se raréfient, mais qu'ils ne passent pas non plus leur vie sur le forum.
Pour ce qui est de ton problème,
1 As tu pensé à sélectionner un point de départ?
2 As tu nommé tes différentes cartes dans le document approprié (rules/maplist) et défini la startmap? Celle-ci est-elle bien en 5001?
3 Essaie de supprimer ta shopmap puis de la remplacer par une shopmap "standard".
Alors j'aurais une question à te poser... Qu'est-ce que tu obtiens quand tu lances le jeu sans shopmap? Un écran d'achat noir? Ou bien est-ce que tu rentres directement dans le jeu?
Pour ce qui est de téléporter un NPC, c'est assez facile si ton module ne bugue pas. Utilises en script un "teleport attachee" relié à une condition (par exemple "can see player"). Maintenant, pour ce qui est des effets visuels, je n'ai jamais essayé d'en ajouter, donc je ne peux pas te garantir la faisabilité de la chose, mais a priori ils sont rangés dans les "eyecandy" ou un truc comme ça, et il y a un script spécifique pour les utiliser.
Ton script donnerait donc quelque chose comme ça (après à toi de faire des essais, c'est ça le bonheur worlded ^^):
0 If attachee can see player, then goto line 2, else return and run default
1 Return and run default
2 Play effect [num]
3 Teleport attachee to map [num] at X Y
4 Return and run default
Le tout attaché au point Heartbeat de ton personnage (plutôt qu'à FirstHeartbeat qui le déclenchera à la seconde où le joueur apparait sans lui laisser le temps de le voir).
Quand je lance le jeu je ne passe pas par le marchand du debut et j'arrive directement sur mon point de start (tant mieux parseque ma carte débute dans une prison et que le perso qui doit se téléporté me donne un parchemin pour me liberer )
Je suis un peu faché avec l'éditeur de script
Mais je vais essayé ton truc quoique je ne sache pas ce que sont les "eyecandy"
Et surtout merci pour ton script (j'aurai pas pu le faire), est-ce que tu utilise un éditeur de dialogue ou un bloc note ; pasque je ne sais pas utiliser l'editeur et que mes script ne marche pas avec le bloc (je continu de m'entrainer avec l'aide du site)
Merci d'avoir répondu si vite, je comprends bien que vous avez mieux à faire
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Mon script:
0. IF Attachee can see Player
THEN goto line
ELSE return and RUN default
1. return and RUN default
2. script eye candy: play (???) on Attachee
3. teleport Attachee to map 5013 at X:313 Y:5
4. return and RUN default
Cela me paraît bon. à part ce que je dois placé à la place de (???)
Un numéro de ligne ou un effet dans WorldED??
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Pour répondre à ta première question, mes scripts utilisent l'éditeur de script fourni avec le jeu, et mes dialogues le bloc-note au format .dlg (si tu ne l'as pas, télécharges un module de Triblonto, voles-lui un fichier de dialogue, efface son contenu et copies en quelques exemplaires en les renommant au fur et à mesure).
Pour ce qui est des eyecandy, il me semble que tu peux en voir la liste dans worlded, mais je vais vérifier ça.
Après quelques recherches dans worldED, j'ai trouvé quelque chose qui pourrait me servir peut être qui est Edit/TS ou Edit/TB mais je ne sais pas ce que c'est .
Si tu pouvais me dire de quoi il s'agit (même si cela n'a pas de rapport avec ma question.
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TS = Tile script (on associe un script qui se déclenche quand on marche dessus)
TB : Tile Blocking (Empêche le joueur de marcher à cet endroit
Les eyecandy : Prende un objet, edit, changer l'image, dans le menu déroulant choisir Eyecandy.
-On édite un "objet mettalique" (par exemple)
-Clique sur l'image, puis sur une case vide ("unknown")
-On obtient un menu déroulant en haut ("scenery" est inscrit)
-On choisit dans ce menu "eyecandy"
0. IF Attachee can see Player
THEN goto line
ELSE return and RUN default
1. return and RUN default
2. script eye candy: play (???) on Attachee
3. teleport Attachee to map 5013 at X:313 Y:5
4. return and RUN default
Ben alors faut que je mette quoi à la place de ???
Reprends depuis le début stp, là je suis largé!
"Ben tu sélectioone le eyecandy désiré (cliquer sur "ok" pour les voir) et voilà (souvent il faut cocher "Add" dans les flags)"
Oui mai je transforme quoi en eyecandy?[/quote]
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Il y a deux types de eyecandy : Les animations de tous les sorts (voire d'autres en plus) que l'on peut placer sur la carte et les ezecandy que l'on déclenche via un script. Si c'est une animation de sort que tu veux (exemple l'effet de "téléportation"), il te faut le numéro :
-Ne surcharge pas de "Return and run default"
- Essaie ça : (au point "examine" avec le flag "Auto-removing" coché dans "properties")
0. If (attachee) can see (player) then (goto line 2) else (do nothing)
1. Return and run default
2. spell : eye candy (4) [Pour l'anim Téléportation] on ([qui tu veux])
3. Teleport (attachee) to map (5013) at X: (313) Y: (5)
4. Return and run default
Si j'ai compris, tu veux téléporter un NPC autre part lorsque le joueur l'examine (si tu veux seulement lorsqu'il est à proximité, attache ce sript au point "Hearthbeat").
Bon je vais t'expliquer la situation, le gars se trouve devant moi au debut du jeu et je veux qu'il se teleporte dans un endroit où je ne pourait pas le revoir: to map (5013) at X: (313) Y: (5)
On le retrouve plus tard (plusieurs fois peut-être) mais je refait des persos, ça c'est pas grâve!
Bon je fait ton script et je te dis le resultat!
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0. spell : eye candy (4) [Pour l'anim Téléportation] on ([qui tu veux])
1. Teleport (attachee) to map (5013) at X: (313) Y: (5)
2. Return and run default
En attachant en dialogue et là il disparait mais pas de eyecandy!
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0. spell : eye candy (4) [Pour l'anim Téléportation] on ([qui tu veux])
1. Teleport (attachee) to map (5013) at X: (313) Y: (5)
2. Return and run default
En attachant en dialogue et là il disparait mais pas de eyecandy!
Je sias, les eyecandy beuguent souvent... En fait, je crois qu'il faut toujours renvoyer à une ligne du dialogue après le eyecandy...
Alors si c'est juste pour que le perso ne soit plus visible, je te suggère plutôt d'utiliser un script avec "toggle attachee state on/off" (mais le problème de l'effet visuel se posera toujours). Parce que j'avais essayé de téléporter un personnage en vue du joueur ailleurs et cela provoquait un bug assez amusant que j'ai du coup conservé. Mieux vaut réserver les téléportations aux personnages hors de vue du joueur (et soit le laisser s'en apercevoir quand il revient, soit l'en informer par le biais de PNJs).