Bonjour a tous... et demande d'avis....

Aides dans la progression dans le jeu, tips, bugs, etc
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Anonymous

Post by Anonymous »

Bonjour tout le monde.. ca fait un petit bout de temps que je suis vos divers discutions qui m'ont je l'avoue bien aidées parfois pour progresser dans ce jeu fort sympathique et non linéaire qu'est Arcanum.... (*avait pas pris autant de plaisir a un Jdr Solo depuis Daggerfall.. c pour dire...*)

Bon... sinon je me demandais.. j'aimerais me monter un tireur d'elite... mais je me demande quelles compétences sont utiles pour un tel personnage et aussi quel equipement posseder pour avoir un bon "Gunner"
Et si possible aussi.. le "cheminement" d'un tel personnage pour ceux qui en ont fait un... (en gros si c'est mieux de le faire evoluer de façon plutot violente et mechante ou plutot de maniere subtile.. style gangster gentleman...)

Merci d'avance pour vos réponses... et chapeau bas pour le site de notre Stroumpf... (le meilleur en francais et le plus complet...)

Anonymous

Post by Anonymous »

C clair que c une bonne idée, si je recommence le jeu et que du monde répond à ton post, je pense faire cela.

Ca doit bien être marrant de se ballader avec Lucky Luke dans arcanum :)

BoF
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Post by BoF »

Je propose mon petit nain nommé Kaerdhin qui est décrit dans le post "vos personnages" du forum Discussion. L'avantage de prendre un nain antécédent "docteur fou" est qu'on est expert en armes à feu au bout de 2 jours à Tristes Collines et qu'on peut fabriquer son pistolet de qualité!!! Conseil: booster perception et intelligence (pas trop au début), avoir les cocktails molotov et les soins (premier niveau de botanique), arriver enfin à avoir la combo "pistolet tranquilisant" (chimie + armurerie) et "fusil à éléphants" (armurerie).
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Anonymous

Post by Anonymous »

Merci Bof :eek:)

Sinon, l'antécédent Bandit est il bien pour un humain "Gunner" ? Avec le petit bonus qu'il donne en Armes a Feu, on devient expert avec seulement 2,5 dans cette compet au lieu de 3...
Je me demande aussi si ca s'ajoute en bonus sur la totalité de la compet... je veux dire est que quand j'aurais monté arme a feu a 5 (Maitre quoi) est que j'aurais 5 ou 5,5 en total dans cette compet? (sait pas si la question est tres claire mais bon.. en gros je me demande si c'est juste un bonus de départ ou un Bonus définitif sur la totalité de points qu'on peut mettre dans la compet en question..)



M14w
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Post by M14w »

(une question en passant: on ne risque pas d'avoir des problèmes avec les alliés avec les armes à feu, en cas d'échec critique par exemple ?
Celà m'arrivait assez souvent, mais mon niveau n'était guère élevé)

Berenor
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Post by Berenor »

Si, il peut arriver que toi ou même tes compagnons se ratent et qu'il y ai des domages colatéraux... Mais je crois que quelqu'un avait déjà parlé de cela, pasqu'il avait un problème avec Orfraie qui tirait 1 fois sur 2 sur ses compagnons... et la solution, c'était de lui donner des armes de mélées en attendant plus tard...
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berenor tu as fais une faute d'orthographe à la rubrique "Emploi", c'ets teps partiel et non temsp

BoF
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Post by BoF »

Les nains ont un bonus de départ dans les 4 compétences techno (15% de départ au lieu de 0: 0.75 si on compte 1 - 2...5) donc le maigre avantage d'un humain bandit est vite compencé, et on devient maître au bout de 4 points rajoutés et non 5! Le maximum est 5 dans tous les cas.
Sinon j'ai jamais eu de pb de ratés trop dangereux. Etant vite expert, ça diminue les risques et sinon, virgile et Magnus le prennent plutot bien!

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Théorème de Rachnabeuh:
Plus tu pédales moins vite, moins t'as de chances d'aller plus vite!

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: bof le 2002-04-05 00:43 ]</font>

Aston Villa
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Post by Aston Villa »

J'ai moi même opté dans ma 1ere partie pour le tir. Le début est chiant pour les armes (juste un flingue), mais ça va vite après : je m'explique : à Tarante j'ai chouravé son flingue de tireur d'élite à l'armurier avec 1 point de destin et après je l'ai buté comme il pouvait plus se défendre) Là c'est le bonheur : tous les fusils imaginables dans le magasin que je file à mes 2 mules pour le transport.
Je te déconseille pas la techno armurier car les armes sont pas top au début, et on touve facilement ce qu'il faut (j'ai un fusil de chaque sorte, même l'éléphant). Approfondis une autre technologie plutôt mais c'est important de savoir fabriquer ses balles (niveau 1 explosif + schematique suffisent).
Si tu veux te la péter gentleman flingueur booste aussi la persuasion (en fait c'est exactement mon perso qui est maître dans les 2).

BoF
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Post by BoF »

Il ne me semble pas qu'on puisse trouver l'indispensable fusil à lunette...
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Anonymous

Post by Anonymous »

si ton perso a du charisme , la partie sera tres facile .
en effet , si tu prend avec toi la fille de dernolm , elle arrivera assez vite a un produit qui boost ta perception : donc + 2 a la perception pour un certain temps .
avec les meca lorgnon que tu trouve dans le clan du mont noir (+ 2 perception) , ca te fait +4 .
ainsi , avec 14 en perception , devant le maitre des armes a feu , tu peux avoir 18, donc passer maitre . a la fin , tu es maitre avec 16 en perception . c'est ce que j'ai fait , et c'est parfait !!! ( tu ne rate jamais la cible ).

en economisant tes points de perception , tu peux les mettre en dexterite , et donc voler des armes , genre fusil a lunettes du maitre arme a feu .......

je n'ai booster aucun point dans armurerie : tous les pistolets interressants sont disponible ( fusil elephant chez les braconnier ou sur frank payne )

en boostant electricite ( bague qui font dexterite +2 ), tu peux economiser encore des points et booster vol a la tire/crochetage .

pour ce qui est de la construction d'armes a feu ( fusil tesla , .... ) tu boit une potion d'intelligence (mise a 18)( disponible chez les gitan ) et tu ahcete des manuels .
tu va pouvoir construire ce que tu veux , sans depenser de points ni dans intelligence , ni dans perception .......



<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: murky974 le 2002-04-05 09:07 ]</font>

Anonymous

Post by Anonymous »

Merci pour toutes vos réponses...
Ca fait en effet une plétore de manieres de faire evoluer un perso "Gunner"

Reste plus qu'a mettre tout ca en pratique et a croquer les levels en toute quiétude...

*avait pas pensé a piquer son flingue a l'armurier de tarante... va aller lui rendre une petite visite tiens... a un point du destin qui traine en plus* :eek:

BoF
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Post by BoF »

Euh... qu'est ce qu'il a de si spécial le flingue de l'armurier de tarante? C'est pas un pistolet de qualité?
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BoF
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Post by BoF »

Et au fait, quelqu'un a essayé de construire l'arme à feu dont on trouve la schématique dans les ruines de Vendigroth?
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Berenor
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Post by Berenor »

Moi j'vais trouvé tous ce qu'il fallait, mais j'vais pas les compétences, c'est come une paire de gants, aussi à Vendigroth que j'ai pas pu fabriquer... c'est déprimant !!! Tous ce que je sais c'est que dans les schématiques, il est dit que c'est très puissant et qu'on a jamis vu une telle arme ...
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berenor tu as fais une faute d'orthographe à la rubrique "Emploi", c'ets teps partiel et non temsp

BoF
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Post by BoF »

Miam! :fire: *bave*
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Jean Nemar
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Post by Jean Nemar »

on rappelera que "le manque de compétance" pour créer un objet est un argument qui n'a pas lieu d'etre.
il suffit d'acheter pour ca les bouquins correspondant (quite a en acheter 10 de la meme branche!!)

on va me répondre qu'ils encombrent et pesent lourd. mais on peut toujours les mettre de coté comme dans les coffres de tarantes se trouvant dans le dépot ou il faut tuer les rats.

Anonymous

Post by Anonymous »

C'est quoi l'arme dont vous parlez?
Le Fléau de Droch? *a entendu parler de cette arme comme d'une arme de devastation ultime.. mais l'a pas encore vue...*

*Bave déja d'avance*

Anonymous

Post by Anonymous »

Si on veut jhouer un "Luky Luke". Voici à mon avis les priorité :
1 - Armes à feu (évidemment)

2 - Dextérité : Pour tirer en premier et souvent

3 - Perception : Pour bien tirer *hem*

4 - Esquive : Pour éviter les coups

5 - Force (au moins 10-12, pour les munitions... jez sais, mais j'en prend des tas moi, genre 2000 à 5000)

6 - Technologie : c'est hyper important d'avoir la shématique pour les balles très tôt. De coup, tu pourra aussi fabriquer des cocktails molotovs (terribles !).

Pour le matos :
Balles : 2 000 à 5 000 en fonction de la durée du voyage...
Coktails molotovs : 20
Soins techno : 20
Fusil à répétition ou autre
Essance : pour les cocktais
Destructeur à rayons Brownick (en cas de coup dure, utilisable avec l'essence).
Après, pour le reste, le mieux est de se fabriquer quelques gadgets technos qui peuvent faciliter la vie comme des déclencheurs de pièges (Virgil le fait très bien tout seul...).
L'armue doit être légere, car du coup comme peu de points sont mis en force, il faut pouvoir profiter de sa vitesse au maximum...

J'ai un perso comme ça qui s'en sort bien...

M14w
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Post by M14w »

Juste un detail a propos du schematique balle
selon mon manuel, celui est donné par le premier niveau en explo.
ALors que quand je joue, le premier niveau en explo est le cocktail molotov.
D'ou vient la différence et commment je m'arrange pour pouvoir fabriquer des balles.

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: M14w le 2002-04-07 22:24 ]</font>

BoF
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Post by BoF »

Les balles sont une schématique que l'on peut acheter au bout de quelques jours et qui sont très fréquentes ensuites dans les magasins d'armes à feu.
Sinon, je suis d'accord avec darkFFM sauf que je persiste à penser que c'est pas mal de se spécialiser en armurerie pour pouvoir fabriquer ensuite tous les guns, que ce soit en connaissance directe ou en schématiques (il n'y a pas assez de fusils à lunette en jeu pour fabriquer tout ce qu'on trouve, par ex.) et le mini-canon est assez génial si on a installé le dernier patch. Et c'est pas drôle de garder toujours le même flingue.
Sinon, on peut economiser des points en ayant le 2éme niveau d'électricité: deux anneaux font +4 en dext!
Pour ce qui est de la force: 12 necessaire pour le fusil à éléphants (ultime!) et pour porter plein de balles. L'armure est vraiment facultative, je suis toujours avec ma jolie veste rouge.

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Anonymous

Post by Anonymous »

ben moit , mon perso est un peu con , car il va au corps a corps pour tirer ( faut dire qu'il y a tjrs un abruti pour passer devant ... grrrr virgile .... grr )

et la veste rouge , elle se fait exploser trop facilement ( 30/30 ..... )
enfin , c qd mm plus joli , et moi j'aime bien

Shinjuku
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Post by Shinjuku »

Ouais moi c'est pareil avec mon archer. Il va toujours au cac parce que quelqu'un se fou devant lui :(

Berenor
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Post by Berenor »

Utilisez les touches de raccourci pour leur dire de virer ou d'attendre ailleur ou de pas attaquer, enfin y'a plein de truc à faire !!!
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Post by Shinjuku »

Ouais mais si il se barre ben les ennemis viennent sur moi et je suis assez faible en protection :(

Bat ca me derange pas trop. Et si y'a pas assez d'ennemis pour tous le monde ben je fais rien je reste à coté et j'attend. De toute facon des fois j'ai meme pas le temps de cliqué sur l'ennemis qu'il est deja mort :D

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