Pour ceux qui auraient paumé leur livret ...
Au fur et à mesure de l’évolution des compétences, il est possible de gagner des rang d’aptitudes : apprentis, expert et maître. Lorsque le personnage a atteint un certains niveau dans une compétence, il peut se renseigner auprès de divers personnes pour avoir de l’entraînement et gagner un rang.
_Pour devenir apprentis, il suffit d’avoir mis un point dans la compétence et de payer aux environs de 90 pièces.
_Passer expert se fait auprès d’un nombre restreint de personnes, qui demandent que vous ayez mis 3 pts dans votre compétence et vous réclament 500 pièces.
_La maîtrise ne peut se faire qu’auprès d’une seule personne : le maître de la compétence. Celui ci ne vous demandera pas d’argent mais vous donnera une quête que vous devrez accomplir si vous désirez devenir maître.
Il convient d’être au maximum de la compétence pour pouvoir passer maître.
Les effets des entraînements des divers compétences :
Arc :
Apprentis : la vitesse de votre arc est augmentée de +5
Expert : vous pouvez tirer deux flèches à la fois.
Maître : vos chances de toucher ne dépendent plus de la distance
Corps à corps :
Apprentis : la vitesse de votre arme de mêlée augmente de +5
Expert : vos chances de toucher ne sont plus pénalisée par l’éclairage
Maître : vous ne faites plus d’échecs critiques en combattant avec une arme de mêlée
Esquive :
Apprentis : En cas de réussite critique, votre adversaire a 10% de chance de faire un échec critique durant son attaque
Expert : En cas de réussite critique, votre adversaire a 50% de chance de faire un échec critique durant son attaque
Maître : En cas de réussite critique, votre adversaire fait systématiquement un échec critique durant son attaque.
Lancer :
Apprentis : la vitesse de votre lancer augmente de 5 points
Expert : la portée de votre arme augmente de 50%
Maître : la distance n’influence plus les chances de toucher.
Attaque Sournoise :
Apprentis : Un coup porté dans le dos d’un adversaire transpercera son armure
Expert : le personnage peut attaquer par derrière avec des haches et des épées.
Maître : les chances de réussite critique augmentent fortement.
Vol à la tire :
Apprentis : le personnage ne se fait prendre qu’en cas d’échec critique.
Expert : la pénalité liée à la taille de la cible est réduite de moitié
Maître : le personnage ne se fait jamais prendre lorsqu’il glisse un objet sur sa victime.
Discrétion :
Apprentis : l’efficacité du personnage n’est pas affectée par l’éclairage et la pénalité liée à son armure est réduite de moitié
Expert : l’efficacité n’est pas affecté par l’environnement proche du personnage et celui ci peut normalement sans se faire repérer.
Maître : le personnage peut se dissimuler durant un combat et courir sans se faire repérer.
Détection de piège
Apprentis : l’efficacité n’est plus liée à l’éclairage
Expert : le personnage peut détecter les pièges technologiques comme magiques
Maître : en cas d’échec du personnage, une deuxième chance lui est donné.
Jeu
Apprentis : les objets mis en jeu ont plus de valeur
Expert : un coup gagnant permet de remporter les vêtements et les objets personnels de l’adversaire.
Maître : un coup réussi permet de gagner des objets que l’adversaire ne mettrait pas en vente normalement.
Marchandage :
Apprentis : le personnage peut appliquer les mêmes prix que le commerçant
Expert : les commerçants achètent tous les objets, même ceux qu’ils n’auraient pas voulus normalement
Maître : les commerçants acceptent de vendre des objets qui ne sont pas à vendre.
Guérison :
Apprentis : le personnage apporte 50 % de soins en plus
Expert : pas d’échec critique en utilisant les soins.
Maître : tous les soins sont des réussites critiques et guérissent les handicaps.
Persuasion :
Apprentis : les compagnons attendent le personnage plus longtemps.
Expert : bonus de deux compagnons supplémentaires et bonus de charisme
Maître : tout le monde accepte de suivre le personnage, sans restriction d’alignement.
Réparation :
Apprentis : réduction maximum des pts de vie de l’objets = 5%
Expert : réduction maximum des pts de vie de l’objet = 1 %
Maître : pas de réduction de pts sauf échec critique. Possibilité de réparer les objets cassés ( l’objet perd alors 5% de ses points de vie.
Arme à feu :
Apprentis : la vitesse de tir est augmenté de 5 points
Expert : les tirs ciblés sont affectés des 2/3 de la pénalité
Maître : les chances de toucher ne dépendent pas de la distance.
Crochetage :
Apprentis : le crochetage prend deux fois de temps
Expert : l’éclairage n’influe pas les chances de réussites
Maître : la pénalité liée à la difficulté de la serrure est réduite de moitié.
Désamorçage de piège :
Apprentis : l’éclairage n’influe pas sur les chances de réussites
Expert : en cas de réussite critique : le joueur gagne un des composants du piège
Maître : en cas d’échec ( non critique ), le personnage a droit à une deuxième chance.
Avoir une caractéristiques à 20 permet d’acquérir un bonus. En voici la liste :
Force : le bonus au dégâts est multiplié par deux.
Dextérité : la vitesse du personnage passe à 25 ( +1 pour chaque point en dextérité au dessus de 20)
Constitution : immunisation au poison.
Beauté : la valeur du modificateur de réaction est doublé (+100 % ) et augmente de 20% pour chaque point de beauté au dessus de 20
Intelligence : le taux de réussite de chaque compétence augmente de 10 %.
Perception : détection de l’invisible.
Volonté : immunisation aux sorts mentaux.
Charisme : les compagnons ne vous quittent jamais, sauf si vous leur demandez.
Quelques renseignements
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Syleeth, lvl 220 engineer : encore une.
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Comme ce topic etait passé dans les obscurs profondeurs de aide de jeu je le resort et le met en annonce car il me semble important.
Moi le Rittmiester Manfred Freiher Von Richthofen.
Le Baron Rouge je suis toujours près avec mon triplan DrI Fokker à abattre l'ennemi pour augmenter mon palmarès inegalable.

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