Je vous préviens : c'est court et pas exempt de bugs !
Enfin, je pense que l'ensemble est assez propre, j'y ai veillé.

Mettez ici vos commentaires, vos relevés de bugs, vos questions si vous êtes bloqués, etc...
C'est du au fait que j'ai supprimé les murs ouest et sud, car les éclairages buggaient...triblonto wrote:Dans la grotte où l'on trouve Eddard, on peut marcher en dehors de la limite de la grotte (pas bien grave, ça).
Mince, Tebach me l'avait dit pourtant !triblonto wrote:Le module a été enregistré avec déjà une sauvegarde (pas bien grave, ça).
Si c'est assez grave quand même !triblonto wrote:La carte plante en bas à droite de l'île. je pense que pour éviter ça, il faut faire une carte pour laquelle le joueur ne peut pas atteindre les limites de la townmap (pas bien grave, ça).
triblonto wrote:Petite faute de frappe dans le dialogue avec Eddard : Je vous peut-être vous adier? (pas bien grave, ça).
OK, je vais corriger ça.triblonto wrote:Faute de frappe dans le journal au 30 août 1866 : toujo.
J'avais pas vu ça comme ça... mais sinon ce serait trop facile avec un mage muni de "blessure".triblonto wrote:On ne peut pas avancer les heures. Mais, fianelement, cela renforce le côté seul sur une île, subissant le temps qui passe.
C'est le risque d'un module non linéaire.triblonto wrote:J'ai trouvé la clef d'eddard avant de le trouver, lui (pas bien grave, ça).
Je vais le booster un peu alors.triblonto wrote:Le combat contre le premier explorateur est trop facile (pas bien grave, ça).
triblonto wrote:Je n'ai pas trouvé le souterrain menant à la civilisation perdue. la quête ne s'inscrivant pas dans le journal du perso, je me demande si ce passage existe ou si le module est fini. Si le passage existe, chut! ne me dis pas où il se trouve, je continuerai à chercher avec plaisir...
triblonto wrote:Impression d'ensemble :
le côté naufragé/île déserte/explorateur est très bien rendu. Les objets disséminés un peu partout renforcent ce côté survie. J'ai été un peu bloqué, mais d'autant plus satisfait quand j'ai trouvé la trappe. L'idée des passages maritimes est bien trouvée. On ne les remarque pas tout de suite et cela prolonge l'exploration de l'île.
Félicitations! excellent début! Le prochain module sera plus étoffé et, grâce à ton expérience, tu créras plus vite.
Ya pas de soucis, tu as la droit de moins aimer !triblonto wrote:La deuxième partie du module me plaît, moins. Désolé.
J'aurais bien aimé faire ça (genre dans la salle des machines) mais j'ai laissé tombé --> trop dur.triblonto wrote:C'est le fait de se retrouver dans la pénombre. Je ne crois plus trop à ce que l'on puisse allumer la lumière, comme je le pensais au début.
En fait non, c'est fait exprès, et c'est provisoire. J'ai bien créé l'objet, il est même lisible et intégré dans un script, mais je n'arrive pas à virer leurs articles en anglais à la fin, et mon propre texte est bouffé en court de route (cf. topic "fin de module). Je vais peut-être transformer le journal en note pour régler ça. Cela dit, il n'est pas obligatoire pour finir le mod.triblonto wrote: Le journal dans le coin détente n'est pas ramassable. Bug?
C'est pas si compliqué, je pense, à réaliser.J'aurais bien aimé faire ça (genre dans la salle des machines) mais j'ai laissé tombé --> trop dur.
J'arrive à me repérer, oui, vu que l'endroit n'est pas trop grand. Mais tu aurais pu ne pas faire la townmap de ce lieu puisqu'elle est toute noire. Tu aurais allégé le poids du module.Tu arrives quand même à te repérer dans le souterrain non ?
Je m'y plongerais peut-être... on verra.triblonto wrote:C'est pas si compliqué, je pense, à réaliser.
Oui, j'ai pas réfléchi et j'ai tout mappé...triblonto wrote:J'arrive à me repérer, oui, vu que l'endroit n'est pas trop grand. Mais tu aurais pu ne pas faire la townmap de ce lieu puisqu'elle est toute noire. Tu aurais allégé le poids du module.
Non.triblonto wrote:A part ça, l'autre echelle ne mène nulle part?
triblonto wrote:-l'écran de fin correspond à celui du "Tombeau de Tol Gudur". Tu as dû faire un copier coller. J'ai été fouiné dans le module et, du coup, j'ai bien vu ton écran de fin (). Tu as simplement oublié de le mettre dans le répertoire Slides.
triblonto wrote:- l'idée de rapporter une preuve de l'existence de la civilisation perdue est bonne, mais il faudrait l'amener car, personnellement, je n'y ai pas pensée.
triblonto wrote:- je ne suis pas le seul que tu dois remercier.
Cela m'est arrivé quelque fois de suggérer une action sans que la quête n'apparaisse dans le carnet de route. Le joueur a davantage l'impression d'avoir pris l'initiative.OK, je vais rajouter ça sous forme de quête. Ce sera pour la version 1.1...
Merci beaucoup.Eoliad, Miroir de la nuit wrote:- Vraiment bien pour un premier mod
- L'intrigue est bien faite
Si si, il y en a plein sur l'étagère de la première maison !Eoliad, Miroir de la nuit wrote:- Heureusement qu'il y a la médic (aucune potion de soin)
J'ai pensé ajouter des interrupteurs et un générateur à activer mais c'était trop compliqué.Eoliad, Miroir de la nuit wrote:- Les décors de la civilisation perdue sont moyens
je ne savais pas comment faire.Eoliad, Miroir de la nuit wrote:- Pas de float line pour la trappe si on n'a pas la clé
Eoliad, Miroir de la nuit wrote:C'est vraiment pas mal et même si le projet est modeste, il a le mérite d'exister.