le mod muhu renait de ses cendres
le mod muhu renait de ses cendres
Plus de 2 ans après, le mod muhu réapparait plus fort que jamais.
Eh oui moi et Louis se sont remis au boulot et voici donc une nouvelle super version bourrée de bugs : amusez-vous bien
http://perso.wanadoo.fr/fallout3/muhuland.dat
Eh oui moi et Louis se sont remis au boulot et voici donc une nouvelle super version bourrée de bugs : amusez-vous bien
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Last edited by Roloune on Mon May 30, 2005 2:59 pm, edited 1 time in total.
- Eoliad, Mage d'Haholith
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Je préfère te prévenir, c'est un mod assez spécial Il est assez décalé par rapport aux autres mods du genre ceux de triblonto (qui sont tout de même géniaux ). Enfin tu veras bien !
Last edited by Roloune on Mon May 30, 2005 2:59 pm, edited 1 time in total.
Oui je m'y suis remis aussi, en ce moment de calme plat côté jeux, rien ne vaut une petite remise à neuf du mode commencé il y a plus de 3 ans.
Bon on va essayer de vous proposer des updates de temps à autres(mais pas trop souvent non plus hein ) . Le plus dur sera de mettre en commun nos deux parties Roloune et moi mais bon ça devrait être faisable quand même
Comme le dit Roloune c'est un mode assez décalé mais bon faut aimer le genre. Ca change un peu de d'habitude et des sentiers battus arcanumiens dirons-nous.
Bon on va essayer de vous proposer des updates de temps à autres(mais pas trop souvent non plus hein ) . Le plus dur sera de mettre en commun nos deux parties Roloune et moi mais bon ça devrait être faisable quand même
Comme le dit Roloune c'est un mode assez décalé mais bon faut aimer le genre. Ca change un peu de d'habitude et des sentiers battus arcanumiens dirons-nous.
- Eoliad, Mage d'Haholith
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Bonne nouvelle !!!!!
Pour ma part, j'attendrai de découvrir la nouvelle version finalisée de ce module pour prendre plus de plaisir à y jouer.
Pour ma part, j'attendrai de découvrir la nouvelle version finalisée de ce module pour prendre plus de plaisir à y jouer.
Last edited by triblonto on Fri Jun 10, 2005 2:47 pm, edited 2 times in total.
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Aides à la création de modules
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J'ai assez longuement testé le mod Muhu et en effet, c'est pas mal buggé :
- au niveau de l'affichage (textures clignotantes, portrait de Marie manquant, paysage extérieurs en intérieurs --> enfin ça c'est peut-être volontaire)
- au niveau des quêtes (impossible de dénoncer Stan au Shérif, quête de boulanger non validée dans le journal, avec un plus un gain d'XP infini)
+ quelques trucs bizarres (Marie qui disparait en quittant Quebec city, personnages en double examplaires dans le jeu, avec les mêmes dialogues, et aussi des noms d'objets appliqués à des PNJ...)
Sinon je voudrais savoir s'il est réellement possible de :
- trouver Mme Paule
- trouver Julien Courbet pour la quête du banquier
- voler les plans du train au fils du ruskof
- trouver le mec au bar québécois (pour le compte de je sais plus qui vivant à Québec city)
- trouver des indices dans le poulailler pour expliquer la taille monstrueuse de l'oeuf.
Soit j'ai pas assez bien cherché, soit il y a des bugs qui empêchent l'accomplissement de ces quêtes.
Malgré toutes mes critiques concernant les bugs, je tiens à dire que j'ai bien rigolé en jouant à ce module !
Les dialogues sont extrêmement drôles, on trouve plein de clins d'oeils, de références plus (Baldur, Fallout, Travis, les Raeliens ) ou moins (le maillon faible, Lagaf, Julien Courbet, Céline Dion...) culturelles.
Et puis certaines quêtes sont totalement délirantes.
La difficulté des combats est peut-être un peu légère mais bon... ce mod est quand même bien poilant !
J'ai hâte qu'une version finale débuggée voit le jour...
Avec autant d'idées, je suis sur que vous irez loin les gars.
- au niveau de l'affichage (textures clignotantes, portrait de Marie manquant, paysage extérieurs en intérieurs --> enfin ça c'est peut-être volontaire)
- au niveau des quêtes (impossible de dénoncer Stan au Shérif, quête de boulanger non validée dans le journal, avec un plus un gain d'XP infini)
+ quelques trucs bizarres (Marie qui disparait en quittant Quebec city, personnages en double examplaires dans le jeu, avec les mêmes dialogues, et aussi des noms d'objets appliqués à des PNJ...)
Sinon je voudrais savoir s'il est réellement possible de :
- trouver Mme Paule
- trouver Julien Courbet pour la quête du banquier
- voler les plans du train au fils du ruskof
- trouver le mec au bar québécois (pour le compte de je sais plus qui vivant à Québec city)
- trouver des indices dans le poulailler pour expliquer la taille monstrueuse de l'oeuf.
Soit j'ai pas assez bien cherché, soit il y a des bugs qui empêchent l'accomplissement de ces quêtes.
Malgré toutes mes critiques concernant les bugs, je tiens à dire que j'ai bien rigolé en jouant à ce module !
Les dialogues sont extrêmement drôles, on trouve plein de clins d'oeils, de références plus (Baldur, Fallout, Travis, les Raeliens ) ou moins (le maillon faible, Lagaf, Julien Courbet, Céline Dion...) culturelles.
Et puis certaines quêtes sont totalement délirantes.
La difficulté des combats est peut-être un peu légère mais bon... ce mod est quand même bien poilant !
J'ai hâte qu'une version finale débuggée voit le jour...
Avec autant d'idées, je suis sur que vous irez loin les gars.
Cool enfin un avis détaillé sur le mod, ça faisait longtemps.
Alors pour répondre dans l'ordre :
Effectivement il y a avait pas mal de bugs surtout dans les précédentes versions, mais théoriquement, les bugs que tu cites ont tous été corrigés (on a surtout passé du temps à ça dernièrement, plutot qu'à avancer). Ou alors tu as cité des bugs dont nous n'avions jamais noté l'existence nulle part (persos en double avec les mêmes dialogues, même en cherchant bien).
C'est possible qu'il y ait eu des confusions lors de la mise en commun, remarque. Parce qu'il faut savoir qu'on développe ce mod chacun de notre coté avec Roloune, et qu'ensuite on réunit le tout, il faut donc modifier tous les chiffres du mod : cartes, desc, quêtes, etc etc. Donc une ou deux erreurs ont du se glisser là dedans. On essaie de garder un maximum de cohérence quant à l'univers, malgré le fait qu'on fasse ça chacun de notre coté.
Pour tes requêtes :
- Mme Paule n'est pas encore incluse, on a pas encore assez réfléchi là dessus. Elle le sera un jour surement
- Julien Courbet n'a pas encore été inclus.
- Les plans du train je ne crois pas, mais ça c'est Roloune qui fait cette partie normalement.
- Le mec du bar Québécois a été inclus depuis, et une double quête rajoutée avec ledit mec.
- La quête du poulailler a été complétée aussi, des indices sont trouvables, un peu plus au sud du poulailler dans une sorte de muraille. Une double quête se déclenche alors.
Pour le décor extérieur en intérieur je pense que tu parles de la cave d'Olivier. C'était un bug au début mais finalement on a trouvé l'idée débile donc marrante, finalement on ne l'a pas corrigé donc c'est voulu
En aucun cas il s'agit de bugs concernant les quêtes (sauf pour l'xp infini qui n'arrive pas chez nous), en fait on fait tellement de trucs à la fois, que parfois on en commence sans repenser à tous les finir, mais ils sont finis au bout d'un moment. C'est juste très long, et c'est pour ça qu'on préfère poster plein de versions d'essai pour vous, plutot qu'une version définitive, car au bout du compte on se demande s'il sera vraiment fini un jour ce mod. On peut vous garantir au moins la correction des bugs en tout cas .
Et enfin, merci beaucoup pour ton appréciation ! Ca fait très plaisir et ça remotive un peu à continuer, vu que là on est un peu en stand by pour l'instant. Tu as saisi le gros second degré de ce mod, effectivement, c'est pas un mod qui fait très sérieux, mais plutot un gros délire avant tout . Mais pour les amateurs de mods sérieux, sachez que passés les situations délirantes du début, nous incluerons aussi des parties plus sérieuses dans le mode, des phases d'enquetes, etc. On a déjà commencé d'ailleurs, mais pas assez continué pour vous en proposer un vrai aperçu.
La difficulté des combats, c'est normal aussi, nous avons pensé à faire avant tout un mod "social" (privilégiez les skills du style persuasion et intelligence, sans ça vous passerez à coté d'un certain nombre de quêtes ou répliques). On avait constaté que pas mal de mods se résumaient à de longs donjons et à du massacre de monstres, c'est pour ça qu'on a voulu faire exactement le contraire. Beaucoup de quêtes se résolvent en discutant ou en trouvant des objets. Mais pour les amateurs de donjons, en cherchant bien, vous trouverez aussi des donjons pour un peu plus de challenge physique. Evidemment il faut prendre le temps de les chercher, mais ils sont là
Et de toute manière pour les Grobill qui tuent tout le monde, nous avons prévu une suite d'aventure avec des pnj beaucoup plus forts qu'avant, on a pas mal avancé là dessus et ce sera inclus dans la prochaine version. Ca incitera quand même au dialogue pour éviter de se faire tuer.
Voilà voilà. Merci encore pour tes commentaires Supernounours !
Alors pour répondre dans l'ordre :
Effectivement il y a avait pas mal de bugs surtout dans les précédentes versions, mais théoriquement, les bugs que tu cites ont tous été corrigés (on a surtout passé du temps à ça dernièrement, plutot qu'à avancer). Ou alors tu as cité des bugs dont nous n'avions jamais noté l'existence nulle part (persos en double avec les mêmes dialogues, même en cherchant bien).
C'est possible qu'il y ait eu des confusions lors de la mise en commun, remarque. Parce qu'il faut savoir qu'on développe ce mod chacun de notre coté avec Roloune, et qu'ensuite on réunit le tout, il faut donc modifier tous les chiffres du mod : cartes, desc, quêtes, etc etc. Donc une ou deux erreurs ont du se glisser là dedans. On essaie de garder un maximum de cohérence quant à l'univers, malgré le fait qu'on fasse ça chacun de notre coté.
Pour tes requêtes :
- Mme Paule n'est pas encore incluse, on a pas encore assez réfléchi là dessus. Elle le sera un jour surement
- Julien Courbet n'a pas encore été inclus.
- Les plans du train je ne crois pas, mais ça c'est Roloune qui fait cette partie normalement.
- Le mec du bar Québécois a été inclus depuis, et une double quête rajoutée avec ledit mec.
- La quête du poulailler a été complétée aussi, des indices sont trouvables, un peu plus au sud du poulailler dans une sorte de muraille. Une double quête se déclenche alors.
Pour le décor extérieur en intérieur je pense que tu parles de la cave d'Olivier. C'était un bug au début mais finalement on a trouvé l'idée débile donc marrante, finalement on ne l'a pas corrigé donc c'est voulu
En aucun cas il s'agit de bugs concernant les quêtes (sauf pour l'xp infini qui n'arrive pas chez nous), en fait on fait tellement de trucs à la fois, que parfois on en commence sans repenser à tous les finir, mais ils sont finis au bout d'un moment. C'est juste très long, et c'est pour ça qu'on préfère poster plein de versions d'essai pour vous, plutot qu'une version définitive, car au bout du compte on se demande s'il sera vraiment fini un jour ce mod. On peut vous garantir au moins la correction des bugs en tout cas .
Et enfin, merci beaucoup pour ton appréciation ! Ca fait très plaisir et ça remotive un peu à continuer, vu que là on est un peu en stand by pour l'instant. Tu as saisi le gros second degré de ce mod, effectivement, c'est pas un mod qui fait très sérieux, mais plutot un gros délire avant tout . Mais pour les amateurs de mods sérieux, sachez que passés les situations délirantes du début, nous incluerons aussi des parties plus sérieuses dans le mode, des phases d'enquetes, etc. On a déjà commencé d'ailleurs, mais pas assez continué pour vous en proposer un vrai aperçu.
La difficulté des combats, c'est normal aussi, nous avons pensé à faire avant tout un mod "social" (privilégiez les skills du style persuasion et intelligence, sans ça vous passerez à coté d'un certain nombre de quêtes ou répliques). On avait constaté que pas mal de mods se résumaient à de longs donjons et à du massacre de monstres, c'est pour ça qu'on a voulu faire exactement le contraire. Beaucoup de quêtes se résolvent en discutant ou en trouvant des objets. Mais pour les amateurs de donjons, en cherchant bien, vous trouverez aussi des donjons pour un peu plus de challenge physique. Evidemment il faut prendre le temps de les chercher, mais ils sont là
Et de toute manière pour les Grobill qui tuent tout le monde, nous avons prévu une suite d'aventure avec des pnj beaucoup plus forts qu'avant, on a pas mal avancé là dessus et ce sera inclus dans la prochaine version. Ca incitera quand même au dialogue pour éviter de se faire tuer.
Voilà voilà. Merci encore pour tes commentaires Supernounours !
- Supernounours
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J'ai téléchargé le mod ici --> http://arcanum.multani.info/modules/muhu.htmLouis91 wrote:les bugs que tu cites ont tous été corrigés (on a surtout passé du temps à ça dernièrement, plutot qu'à avancer)
Où est la dernière version ?
Ah oué ça doit pas être évident de faire ça à deux... En même temps je me suis douté que ce n'étais pas l'oeuvre d'une seule personne, vu la taille énorme du mod !Louis91 wrote:C'est possible qu'il y ait eu des confusions lors de la mise en commun, remarque.
Ca tient la route je te rassureLouis91 wrote:On essaie de garder un maximum de cohérence quant à l'univers, malgré le fait qu'on fasse ça chacun de notre coté.
Louis91 wrote:- Mme Paule n'est pas encore incluse, on a pas encore assez réfléchi là dessus. Elle le sera un jour surement
- Julien Courbet n'a pas encore été inclus.
Ah ben je pouvais toujours les chercher ceux là ! (surtout qu'à un moment on trouve l'adresse de Mme Paule)
Louis91 wrote:- Le mec du bar Québécois a été inclus depuis, et une double quête rajoutée avec ledit mec.
- La quête du poulailler a été complétée aussi, des indices sont trouvables, un peu plus au sud du poulailler dans une sorte de muraille. Une double quête se déclenche alors.
Ah cool, j'ai hâte de voir l'explication de l'oeuf gargantuesque !
(j'espère que c'est pas un canular sinon je vais passer pour un con auprès du gars près de l'oeuf...)
Louis91 wrote:Pour le décor extérieur en intérieur je pense que tu parles de la cave d'Olivier. C'était un bug au début mais finalement on a trouvé l'idée débile donc marrante, finalement on ne l'a pas corrigé donc c'est voulu
J'en étais sûr, c'est bien dans l'esprit du mod ça !
Par contre dans les égouts on voit de la prairie verdoyante tout autour...
Ca je pense pas que ce soit fait exprès, si ?
Louis91 wrote:On peut vous garantir au moins la correction des bugs en tout cas .
Si vous y arrivez, ça deviendra vite un mod culte, au même titre que les petits chef-d'oeuvre de Triblonto...
Louis91 wrote:Tu as saisi le gros second degré de ce mod, effectivement, c'est pas un mod qui fait très sérieux, mais plutot un gros délire avant tout
Moi je trouve ça agréablement rafraichissant, et puis certaines répliques surprennent vraiment...
Les dialogues sont très fun de manière générale.
Louis91 wrote:La difficulté des combats, c'est normal aussi, nous avons pensé à faire avant tout un mod "social" (privilégiez les skills du style persuasion et intelligence, sans ça vous passerez à coté d'un certain nombre de quêtes ou répliques). On avait constaté que pas mal de mods se résumaient à de longs donjons et à du massacre de monstres, c'est pour ça qu'on a voulu faire exactement le contraire.
Excellente idée. Les combats, c'est ce qu'il y a de moins réussi dans Arcanum, surtout les cassages de streum. Quand c'est un peu tactique, ça devient cool mais c'est très rare, même dans le jeu original. Ne changez rien !
Louis91 wrote:Mais pour les amateurs de donjons, en cherchant bien, vous trouverez aussi des donjons pour un peu plus de challenge physique. Evidemment il faut prendre le temps de les chercher, mais ils sont là
J'ai visité le donjon où les Travis sont emprisonnés, la lande avec les loups, ainsi que les égouts du serial killer.
Il y a un autre endroit de ce genre ?
Louis91 wrote:Voilà voilà. Merci encore pour tes commentaires Supernounours !
Pas de problème, si ça peut vous remotivez.
Et bien si tu as téléchargé le mod directement via le site, tu peux trouver une version normalement plus récente ici même sur ce topic, dans le tout premier post de Roloune.
Les égouts en pleine prairie verdoyante c'est dans le même style que la cave, pas volontaire à la base, mais on a trouvé une explication scénaristique dans le jeu (vapeurs suspectes des égouts donnant des hallucinations, si tu parles au serial killer tu peux faire le lien, mais bon faut y aller )
Théoriquement dans la nouvelle version, l'explication de l'oeuf est en partie donnée, je te laisse découvrir. Je dis en partie car cette quête entre dans le cadre d'une grosse énigme du jeu qu'on a pas encore fini de développer. D'ailleurs en parlant de ça, normalement dans la nouvelle version il y a un donjon disponible à Québec City, au bout de la rue où se trouve le poulailler, tu devrais voir un chien bizarre. En suivant les indications tu verras une drole de lumière, cherche un peu tu trouveras l'entrée . En plus ce donjon aide un tout petit peu à la compréhension de ladite énigme citée plus haut, il y a quelques petits détails cons dedans.
Voilà voilà ! N'hésites pas si tu as d'autres commentaires à faire.
Les égouts en pleine prairie verdoyante c'est dans le même style que la cave, pas volontaire à la base, mais on a trouvé une explication scénaristique dans le jeu (vapeurs suspectes des égouts donnant des hallucinations, si tu parles au serial killer tu peux faire le lien, mais bon faut y aller )
Théoriquement dans la nouvelle version, l'explication de l'oeuf est en partie donnée, je te laisse découvrir. Je dis en partie car cette quête entre dans le cadre d'une grosse énigme du jeu qu'on a pas encore fini de développer. D'ailleurs en parlant de ça, normalement dans la nouvelle version il y a un donjon disponible à Québec City, au bout de la rue où se trouve le poulailler, tu devrais voir un chien bizarre. En suivant les indications tu verras une drole de lumière, cherche un peu tu trouveras l'entrée . En plus ce donjon aide un tout petit peu à la compréhension de ladite énigme citée plus haut, il y a quelques petits détails cons dedans.
Voilà voilà ! N'hésites pas si tu as d'autres commentaires à faire.