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-CREATION DE MAGE-
Comment optimiser la création de son mage |
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Pour arriver à créer un mage puissant, il va falloir
tenir compte de plusieurs points importants.
Premier point, la race. Pour être un mage minable, rien
de mieux que de prendre un nain, un demi-ogre, un demi-orc
ou un hobbit (halfing), quoique le hobbit puisse ne
pas être trop mauvais. Non, il vaut mieux prendre un
humain (pour les débutants, car très équilibré), mieux
un Elfe ou un Demi-Elfe. Cette race a des prédispositions
pour la magie, vous commencez donc avec des bonus en
aptitude à la magie (+25%). En tant qu'Elfe, vous êtes
aussi plus habile (+1 dextérité), vous
avez plus de volonté (+1) et vous êtes plus beau (+1).
Le contrecoup, c'est que vous êtes faible : -2 en constitution,
-1 en force, et -2 à toutes les compétences technologiques
(c'est loin d'être problématique). En tant
que Demi-Elfe, vous gagnez +1 point de dextérité et
de beauté et 5% d'aptitude à la magie, mais vous perdez
1 point de constitution et 1 rang dans toutes les technologies
: idem que plus haut pour ce défaut. Si vous choisissez
bien vos sorts de départ, vous devriez donc pouvoir
sans problème choisir un Elfe, bien qu'il soit fragile,
les bonus ne sont pas négligeables, alors que les malus
de combat (force et constitution) le sont, je le répète,
seulement si vous choisissez bien vos sorts de départ.
Par contre, si vous jouez un Elfe, jouez en mode tour
par tour, pour ne pas vous faire déborder par les ennemis
sans pouvoir les gérer.

Second point important, le background. Pour être un
chouette mage, il vaut mieux être intelligent et avoir
de la volonté, le reste est accessoire (quoique, la
constitution permet de se fatiguer moins vite, ce qui
est utile quand on doit lancer plein de sorts fatigants,
et surtout la force permet de porter plus d'objet, à
ne pas négliger donc). Le niveau de magie est
censé influer sur la fatigue que vous cause le
sort, et sur sa puissance ; mais en fait on ne voit
que très peu la différence, et de plus
vous aurez très vite un niveau de magie suffisant
pour faire ce que vous voulez. Choisissez donc un background
indépendamment de ça, en sachant que si vous
vous tenez tranquille, vous pourrez toujours faire ce
que vous voulez, quel que soit votre alignement. Sinon,
choisissez des backgrounds qui augmentent votre volonté,
en essayant de ne pas trop affaiblir votre intelligence.
Notez tout de même que l'intelligence est beaucoup
moins importante que ce qu'on peut imaginer : je n'ai
pas réussi à atteindre la limite de sorts
appris (et pourtant, j'ai essayé), et on ne maintient
jamais plus de 2, voire 3 sorts en même temps.
Et encore. Donc, sauf si vous voulez devenir intelligent
pour les options de dialogues, à éviter.
Dernier point important, la répartition des points alloués
au départ. Chaque race commence avec 5 points, à répartir
à sa guise entre : soit les caractéristiques (déconseillé
au départ pour un personnage qui utilise compétences,
sorts ou techniques), soit les compétences (combat,
voleur, etc), soit les technologies ou les sorts. C'est
ce dernier type que nous allons voir, bien sûr. Après
avoir choisi sa race, Elfe de préférence donc, on choisit
ses sorts de départ.
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Les sorts de départ |
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Deux possibilités de type de mages : les offensifs,
et les défensifs (plus, évidemment, un mix des
deux). Les deux sont viables, mais si vous choisissez
le type défensif, il va falloir trouver un autre moyen
de tuer (donc au moins un ou deux sorts offensifs, vu
que vous êtes nul au corps à corps avec votre Elfe et
que vous êtes relativement seul au début
du jeu). Les sorts inutiles sont nombreux, attention
à ne pas vous faire piéger. Allez, petit
tour des sorts plus ou moins biens que l'on peut prendre
durant la création du perso.
Gardez en tête qu'en jouant un magicien, vous devrez
lancer pas mal de sorts en combat, ce qui fatigue beaucoup,
alors ayez toujours des potions de fatigue dans votre
inventaire en "Quick Item".

Les sorts offensifs utiles : Blessure (en Nécromantie
Noire) est certainement le sort ultime pour les débuts
: peu fatigant et mortel pour un loup en un ou deux
coups. Ensuite, on a Projectile de pierre (dans Terre),
dont le principal défaut réside dans le fait que ce
soit un sort de niveau 2, vous obligeant à prendre le
minable Strength of Earth. Stone Toss est extrêmement
efficace, mais à la longue, beaucoup trop fatigant
pour les résultats escomptés. En Force,
on a Choc Electrique qui a l'air chouette comme ça,
mais en fait, il est nul : très fatigant et peu efficace,
de plus on doit être collé aux ennemis. Pensez aussi
que vous pouvez avoir à votre disposition des sorts
comme Boule de feu (Feu niveau 3), ultime, mais qui
vous oblige à prendre Agilité du feu et
Mur de feu, deux sorts assez ridicules. Vous pouvez
aussi penser à Vapeurs toxiques (Air niveau 2), mais
ce sort ne m'a pas convaincu de son utilité. Fureur
de glace (Eau niveau 3) est bien nul aussi.
Les sorts défensifs utiles en début de partie : les
sorts de soin bien sûr : Soin léger et Antidote
(Nécromancie blanche niveaux 1 et 2) pourront
vous être utiles, mais le premier homme à vous parler,
si vous savez négocier, vous suivra, et lui connaît
ces sorts ; inutile donc de les apprendre, car il vous
suivra partout, sauf si vous n'en voulez plus. Choc
(Déplacement niveau 3) n'est pas mauvais, car
il permet de repousser un guerrier un peu trop entreprenant,
et Désarmement, au niveau 1, bien utile, car
ces abrutis d'ennemis ne ramassent pas leurs armes.
En Force, on a Bouclier de protection, au cas où votre
Choc ne serait pas très utile, ou plus simplement au
cas où vous ne le connaîtriez pas. Mur
de force (même école) est aussi assez bien, même si
ça n'est pas très utile en extérieur car le mur est
assez court.

D'autres sorts ne paraissent pas aussi utiles, surtout
en début de partie, mais en fait ils ne le sont effectivement
pas : l'école meta est inutile, puisque vous
ne rencontrerez aucun mage digne de ce nom. L'IA des
ennemis est telle qu'ils ne lancent pratiquement aucun
sort (peur de se fatiguer ?). Les sorts de l'école
Mental sont marrants, puissants mais fatigants. L'école
Nature peut être bien utile, surtout avec son
Enchevêtrement, qui mine de rien peut servir à
tuer un ennemi tranquillou de loin : à ne surtout
pas sous-estimer. N'oubliez pas que vous pouvez soit
apprendre déverouillage, soit apprendre Boule
de Feu, qui font finalement un travail équivalent.
Enfin, l'école du Temporel est mine de rien très
puissante, puisqu'elle m'a permi de remporter des batailles
(grâce à des parchemins) que j'avais perdues
de nombreuses fois.
Après, vous pouvez très bien consacrer la vie de votre
personnage à la recherche dans une seule ou quelques
écoles, par exemple un mage qui se spécialiserait dans
les éléments, un nécromancien, etc. L'avatantage
de ne pas prendre d'autres sorts, c'est que ça
permet d'avoir des points à mettre dans des caractéristiques
ou autres compétences, en attendant d'avoir le
niveau requis pour les sorts plus puissants des écoles
étudiées ; le désavantage, c'est
qu'on n'a pas forcément toujours tous les sorts
utiles, contrairement à si on choisit un peu
dans toutes les écoles... Mais de toute façon
on ne saura jamais faire face à toutes les situations
du mieux possible.
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