Liste
complète des sorts
Traduction approximative
du texte sur la magie sur le site officiel :
La magie et la technologie diffèrent de fonctionnement
dès les bases. La magie travaille en modifiant
les lois physiques, rendant possible un évènement
qui autrement ne se serait jamais produit. Par exemple,
quand un magicien crée un éclair, il impose
aux électrons, à travers sa volonté,
d'aller d'un point à un autre, même si
le potentiel électrique de la cible est égal
ou plus fort que celui de la source (ce qui est contraire
aux lois physiques régissant la mobilité
des électrons). Ceci est une violation élémentaire
des lois physiques, mais le lanceur du sort a temporairement
supprimé cette loi dans son environnement immédiat.
De fait, la magie est une manière de dire au
reste du monde "Je fais ce que je veux !".
C'est très puissant mais très personnel.
La technologie est l'exact opposé. La
technologie repose sur le bon fonctionnement des
lois physiques, et l'utilisation d'un objet ou d'une
compétence technologique tend à renforcer
la loi physique sur laquelle elle se base. Quand
un technologiste fait feu, il utilise les propriétés
chimiques de la poudre à canon pour créer
une explosion contrôlée dans la chambre
du revolver, et projeter la balle en avant. En utilisant
cette arme plusieurs fois, il renforce ces propriétés
chimiques, les rendant plus difficile à modifier
à travers la magie.
De ce fait, la magie et la technologie sont les exacts
opposés l'un de l'autre. La magie est constamment
en train de modifier voire de supprimer les lois physiques,
alors que la technologie renforce ces lois. Par conséquent,
aucune des deux ne peut réussir quand elles travaillent
sur la même loi. Dès lors, il y a conflit.
La magie dans Arcanum
La magie est divisée en 16 écoles, chaque
école ayant des sujets de travail de prédilection.
Par exemple, l'école Mental a des sorts qui affectent
l'esprit, les sorts de Divination apportent des informations
au lanceur, et l'école Meta influence les autres
sorts. A l'intérieur de chaque école,
il y a 5 sorts de difficulté croissante à
maîtriser, pour un total de 80 sorts dans le jeu.
La liste complète des écoles et sorts
sont décrites dans cette
page.
La magie a un fonctionnement différent par rapport
aux mondes de Donjons & Dragons, comme dans Baldur's
Gate par exemple, où un sort lancé est
aussitôt oublié. Ici, on ne l'oublie pas,
mais le sort nous fatigue, et une fois notre niveau
de fatigue à 0, c'est l'évanouissement
et la mort assurée si il y a des ennemis pas
loin. On peut donc lancer des sorts tant qu'on le souhaite,
dans la limite de la fatigue disponible. Les potions
de "Fatigue Restorer" nous permettent évidemment
de se reprendre, et on regagne des points de fatigue
automatiquement quand on reste immobile ou que l'on
se repose. Le jeu est donc plus facile pour un magicien
que dans Baldur's Gate et autres jeux reposant sur les
même règles, surtout au début.
La plupart des écoles ont des sorts de bas niveau qui
n'ont pas vraiment d'utilité, mais qui permettent tout
de même d'arriver à des sorts plus intéressants : c'est
notamment le cas des écoles des éléments (air, eau,
terre, feu) qui proposent des boosts de caractéristiques
en niveau 1 (pas foncièrement utile), mais qui permettent
à niveau 5 d'invoquer des élémentaux... D'autres écoles,
généralement à vocation purement défensive, comme White
Necromantic, ne possèdent que des sorts intéressants,
mais évidemment pas pour tous les types de joueurs.
Malheureusement, dans Arcanum, une grande partie des
sorts ne servent jamais (comme dans tous les jeux, sauf
que là on ne dépende pas des sous mais
des points de personnages alors c'est plus frustrant
de gaspiller).
|