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-LISTE DES SORTS-
Attention,
les 3/4 des sorts sont inutiles. Les rares sorts vraiment utiles
sont : les élémentaux tant qu'on n'est pas assez fort
(et encore), blessure, téléportation, déverrouillage
parfois, identification, boule de feu, désintégration,
Tempus Fugit (si si, c'est fort), et... c'est tout. Enfin, après,
c'est en fonction de vos goûts, mais globalement, c'est ça.
Air |
Ecole
basée sur la manipulation de l'élément air. La plupart des sorts
sont surtout défensif, mais il y a quelques sort plus ou moins
offensifs. |
1. Vitalité de l'air augmente la constitution
de la cible
2. Vapeurs toxiques crée un nuage toxique
3. Rafale de vent crée un tourbillon autour du lanceur
4. Incarnation d'air rend le corps de la cible impalpable
(donc relativement intouchable) et fait qu'il flotte au-dessus
du sol
5. Appel d'un élémentaire d'air invoque
un élémental d'air |
Nécromancie noire |
Ecole
basée sur la modification de la vie, négativement. Très intéressant
à bas niveau, puisque c'est ici que vous apprendrez le seul
sort offensif de 1er niveau. |
1. Blessure diminue la vie de la cible. Très efficace
contre la plupart des créatures faibles (loups etc) et même
contre les autres à haut niveau puisque la puissance
augmente avec le niveau.
2. Rappel d'un esprit est totalement inintéressant,
puisqu'il fait réapparaître l'esprit de la cible
(qui se contente de se lamenter sur son sort).
3. Invocation de mort-vivant permet de faire se relever
un mort en le transformant au passage en guerrier-squelette
qui attaquera tout ce qui bouge, y compris le lanceur du sort.
4. Création de mort-vivant, de la même
manière, crée un mort-vivant qui vous suivra
et vous défendra.
5. Suppression de la vie est censé tuer instantanément
la cible, mais en fait, ça ne fait pas grand-chose.
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Déplacement |
Cette
école utilise les notions de mouvement et de transport. |
1. Désarmement désarme la cible, lui
faisant perdre son arme (mais si elle est pas conne elle la
ramassera, et vous pouvez tomber sur des ennemis sans armes
comme des trolls...)
2. Déverrouillage déverrouille une serrure si
votre aptitude magique dépasse la difficulté de crochetage
de la serrure, seulement de porte ou de coffre. Ce sort est
très bruyant, et attirera probablement l'attention
des créatures proches
3. Choc projette la cible et tout ce qu'il y a devant
et derrière un peu plus loin
4. Distortion spatiale déplace le lanceur du sort un
peu plus loin dans l'espace, là où il veut, mais pas à travers
un mur ou une porte
5. Téléportation, est aussi très utile,
car il permet de se transporter instantanément d'un point
à un autre sur la carte du monde, évitant ainsi les rencontres
désagréables et raccourcissant grandement les voyages...
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Divination |
La
divination n'est pas forcément très utile, mais un peu de connaissance
ne fait parfois pas de mal, et surtout c'est le seul moyen de
connaître les propriétés d'un objet magique gratuitement avec
Identification. |
1. Détection de l'alignment pas utile forcément
vu que vous verrez généralement tout de suite à quelle catégorie
une personne appartient, soit dès qu'elle vous aura attaquée,
soit quand vous lui aurez un peu parlé (ou même un voleur
qui empêche le passage d'un pont ne peut pas être
bon par exemple)
2. Perception du contenu révèle le contenu
d'une caisse ou autre conteneur
3. Perception de l'aura permet de voir la fiche
personnage de la cible (pour savoir si votre cible risque
de résister à vos sorts, ou savoir si c'est
trop dangeureux de l'attaquer).
4. Détection de l'invisible n'est probablement
utile qu'à haut niveau contre d'autres magiciens, ou peut-être
contre d'éventuels démons ou autres créatures rigolotes (et
invisibles)
5. Identification permet de connaître les propriétés
magique d'un objet (arme ou autre) et ainsi de pouvoir utiliser
son pouvoir.
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Terre |
Tout
comme l'air, et de manière générale les éléments, l'école utilisant
la terre est assez défensive globalement. |
1. Force de la terre augmente la force de la cible
2. Projectile de pierre crée une pierre devant
le lanceur du sort et la projette devant lui. Extrêmement
efficace.
3. Mur de pierre crée un mur de pierres, pas très long
malheureusement donc inutile dans les grands espaces
4. Incarnation de pierre rend la cible beaucoup plus
résistante et forte mais plus lente
5. Appeler un élémentaire de Terre invoque
un Elemental de terre (de roche en fait).
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Feu |
Une
des écoles les plus intéressantes à mon goût. Non seulement
je suis un peu pyromane sur les bords mais c'est aussi l'école
avec le meilleur sort, Boule de feu. C'est aussi la plus offensive
des écoles d'éléments. |
1. Agilité du feu augmente la dextérité
de la cible
2. Mur de feu crée un mur de flammes
3. Boule de feu lance une boule de feu, ultime contre
les ennemis faibles ou moyens, car les réduisant en poussière,
en massacrant tout ce qui se trouve sur son passage :)
4. Incarnation de feu enflamme la cible (sans qu'elle
prenne de dégâts) ; elle gagne des points de résistance au
feu, et infligera des dégâts en plus en frappant sans arme.
De plus, un attaquant qui essayera de la frapper avec ses
poings ou une arme de mêlée (épée, hache...) prendra des points
de dégâts en plus dûs au feu.
5. Appeler un élémentaire de feu appelle
un élémental de feu, le plus puissant des élémentaux.
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Energie |
Ecole
qui manipule l'énergie pure. Autre école intéressante, mais
seulement pour les sorts de haut niveau. |
1. Bouclier de protection crée un bouclier autour
de la cible (avec effets graphiques jolis), augmentant ainsi
sa classe d'armure, sa résistance aux coups et aux dégâts
de feu et d'électricité
2. Choc électrique inflige des dégâts électriques
à toute créature proche du lanceur ; seul défaut : fatigant
et peu puissant
3. Mur de force crée un mur de force qui est impassable
jusqu'à ce qu'il soit désactivé ou désintégré
4. Eclair lance un éclair qui frappera toute créature
présente entre le lanceur et l'endroit ou créature ciblé
5. Désintégration est un des sorts les
plus puissants, puisqu'il élimine la cohésion entre les atomes
de la cible : il n'y a pas de cadavre, mais pas d'inventaire
non plus, et la résurrection n'est pas possible
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Mental |
Cette
école influe sur l'esprit des cibles. Il faut donc que la cible
ait un esprit, les sorts ne marchent pas sur les morts-vivants
comme les zombies et autres. Ces sorts permettent de rattraper,
au moins en partie, votre réputation et votre alignement. |
1. Charme permet d'augmenter positivement la réaction
d'un interlocuteur, mais après la dissipation de l'effet,
la cible aura une réaction plus basse qu'avant le sort...
de plus, ce sort est inutilisable en combat
2. Etourdissement assomme la cible, de telle sorte qu'elle
ne puisse bouger ou attaquer
3. Absorpsion de la volonté réduit de moitié
le willpower de la cible pendant 1 ou 2 heures
4. Cauchemar est rigolo, puisqu'il fait fuir de terreur
les créatures proches du lanceur
5. Domination est un des sorts les plus puissants et les
plus rigolos : il permet de prendre le contrôle d'une cible,
qui vous suivra et vous défendra, en étant amicale. Pareillement
que pour Charm, après dissipation de la magie, la cible aura
une réaction plus basse qu'avant, allant même jusqu'à vous
attaquer
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Meta |
Cette
école affecte les autres sorts : donc utile surtout à plus haut
niveau, contre d'autres magiciens ou des créatures magiques.
En fait, cette école est inutile, puisque personne ne
vous attaquera avec vraiment beaucoup de sorts. |
1. Résistance aux sortilèges augmente
la résistance à la magie de la cible
2. Dissipation des sortilèges désenchante un
objet enchanté ou détruit une cible magiquement créée ou invoquée,
ou encore élimine un sort permanent
3. Bouclier mystique empêche toute magie de fonctionner
sur la cible, et a les mêmes effets que Disperse Magic si
la cible était déjà enchantée
4. Entrave aux sortilèges est assez fort, puisqu'il
permet d'empêcher la cible de lancer des sorts (donc aussi
de se désenchanter), et en plus empêche toute utilisation
d'objets magiques
5. Bouclier de réflexion permet de créer un bouclier
qui renvoie les sorts sur le lanceur, mais c'est un sort très
fatigant (et moins puissant à mon avis que entraves aux sortilèges
sauf que c'est sur vous tandis que l'ennemi peut résister
à entraves aux sortilèges)
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Transformation |
Une
école qui change la substance de la cible (toujours une créature),
à vocation purement défensive. A mon avis une des écoles les
moins intéressantes ou utiles, car les sorts sont peu puissants
à mon goût. |
1. Main de fer fait que la cible inflige plus de
dégâts
2. Faiblesse diminue la résistance de la cible, et lui
fait infliger moins de dégâts
3. Rétrécissement réduit la taille de la
cible de moitié, et d'autant sa force et les dégâts qu'elle
inflige par des attaques physiques
4. Pétrification change la cible (vivante) en pierre,
et tout ce que cela comporte comme avantages (résistance :
+95%) et inconvénients (immobilité totale)
5. Polymorphie change la cible en lapin ou en mouton,
incapable de lancer un sort ou d'attaquer autrement qu'avec...
hmm... ses dents... ça a au moins le mérite
s'être rigolo
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Nature |
L'équivalent
des sorts de druides dans d'autres mondes plus "classiques".
Un bon apport aux sorts de Necromancie blanche, Mental et Invocation,
mais dédié aux animaux. |
1. Charmer les animaux permet d'éviter de trop se
faire bouffer par les loups, mais qui ne marche pas tout le
temps, et pas avec les êtres "intelligents", par contre l'effet
est définitif ; un autre défaut : on ne gagne pas d'xp si
on ne combat pas les bêtes
2. Enchevêtrement fait sortir la végétation du sol,
et immobilise la cible
3. Contrôler les animaux permet d'adopter un animal,
même agressif, pour qu'il suive le joueur (dans la limite
du nombre de "followers") et attaque les ennemis du lanceur
du sort
4. Invoquer un animal invoque un animal, comme les élémentaux.
5. Régénération permet aux membre
du groupe de se guérir plus vite naturellement, ce qui n'en
fait pas vraiment un sort ultime, à peine sympa (et
encore)...
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Illusion |
Cette école manipule la lumière et l'illusion. |
1. Illumination éclaire la zone autour de la cible.
Pas foncièrement utile car on voit très bien sans lumière
(quoique ça réduise les malus dûs à
l'obscurité)
2. Flash aveugle la cible
3. Occultation augmente la classe d'armure du lanceur
en rendant sa silhouette floue
4. Monstre illusoire crée un... monstre illusoire. Si
les ennemis du lanceur du sort croient en cette apparition,
ils l'attaqueront à la place du lanceur du sort
5. Invisibilité rend la cible invisible jusqu'à
ce qu'elle attaque, auquel cas elle devient translucide et
peut être ciblée
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Invocation |
Cette
école peut paraître bien comme ça, mais en fait,
passé le temps de l'émerveillement, on n'utilise
aucun de ces sorts. |
1. Nuée d'insectes est un peu ridicule, puisqu'il
invoque une nuée d'insecte autour de la cible, la ralentissant
de moitié, mais c'est parfois utile.
2. Champion orque invoque un Orc
3. Ogre gardien invoque un Ogre, qui suivra le groupe
et défendra le lanceur du sort
4. Porte des enfers a l'air surpuissant comme ça, puisqu'il
invoque un démon, mais en fait le démon est plutôt
faible...
5. Invocation d'un familier invoque un familier (une
sorte de tout petit dragon) qui suivra le lanceur du sort
quoi qu'il arrive (sauf si il se fait tuer bien sûr) et sans
avoir besoin de maintenir le sort. Par contre il est plutôt
faible. Heureusement qu'il ne compte pas dans vos limitations
de compagnons.
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Temporel |
Cette
école joue avec le temps, comme son nom l'indique. Ces sorts
sont souvent mésestimés, mais un Tempus Fugit
bien placé, et vous avez gagné une bataille ! |
1. Verrouillage est un sort qui permet de fermer
une porte, la rendant inouvrable avec une clef ou en la crochetant
(mais elle peut être détruite). Oui, moi aussi je me demande
le rapport avec le temps, mais c'est pas grave. Utile
pour éviter qu'on vous poursuive dans les couloirs.
2. Altération temporelle réduit de moitié la vitesse
des créatures près du lanceur du sort
3. Hâte au contraire double la vitesse de la cible
4. Stase paralyse la cible, totalement : elle ne peut
plus que penser (si elle le pouvait avant)
5. Tempus Fugit est un sort assez puissant, puisqu'il
réduit de 10 la vitesse du reste du monde, et augmente de
10 la vitesse du groupe du mage.
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Eau
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La même chose que pour les autres écoles d'éléments |
1. Pureté de l'eau augmente la beauté
de la cible
2. Brouillard crée un nuage de brouillard là
où on le demande
3. Fureur de glace crée une tornade de glace
où on veut
4. incarnation d'eau transforme le corps de la cible
en eau, avec avantages et inconvénients inside
5. Appel d'un élémentaire d'eau appelle
un élémental d'eau bien sûr
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Nécromancie Blanche |
L'équivalent
des sorts de prêtres dans d'autres mondes plus classiques. Ces
sorts sont des sorts de protection et de guérison. |
1. Soins légers guéri un peu de vie de la
cible
2. Antidote élimine le poison innoculé à la cible
3. Soins importants guéri plus de dommages de la cible
4. Sanctuaire empêche le lanceur du sort d'être
attaqué par les morts-vivants, et Dieu sait s'ils sont
nombreux parfois...
5. Résurrection permet de faire retourner une créature
à la vie, avec toute sa vie et plus une seule trace de poison
dans l'organisme, contrairement à son équivalent
dans AD&D, où le mort revient avec 1 point de vie
(ce qui est peu, il faut bien l'avouer)
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