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-COMPAGNONS-

Les compagnons  

 

Beaucoup de personnes sont susceptibles de venir vous épauler durant vos quêtes. La plupart attendent quelque chose de vous : que vous soyez magique, maléfique, technologiste, avec un certain niveau, etc. D'autre vous suivront sans réfléchir. Certains ne vous seront pas utiles, selon que vous ayez choisi tel ou tel type de personnage. Vous n'aurez ainsi pas besoin d'un PNJ qui vous ressemble trop, par exemple un archer si vous l'êtes déjà (ca consomme trop de flèches ;).

Les PNJ qui sont susceptibles de vous joindre sont ici, triés par niveau. Donc si vous êtes à un haut niveau, ne cherchez pas Sogg ou Jayna Tourniquet... ;) Notez que si vous êtes maître en persuasion, vous n'aurez pas besoin de tenir compte des contraintes, tous les PNJ accepteront de vous suivre.

PNJ Lieu Lvl Caractéristiques Contrainte
Virgile Lieu de l'accident 1 Humain, guerrier, magicien Aucune
Sogg Hydromel Tristes Collines, dans l'auberge 2 Demi-ogre, guerrier CH égal à 9
Jayna Tourniquet Dernholm 6 Humaine, technologiste Niveau technologique égal à 10
Magnus Tarante, devant P. Schuyler & fils 8 Nain, guerrier, technologiste Pas être trop mauvais
Preste Qintarra 9 Elfe, magicienne Seulement en quête, veut simplement aller à Tarante
Gar Tarante, Musée Hector Parnell 10 Humain, guerrier Avoir assez d'IN et de persuasion, parlez de thé avec lui
Barnabé Bonarien Cendrebourg, près de l'Auberge 12 Chien, guerrier Le sauver rapidement. Aucune autre contrainte
Geoffroy Cendre-Tarellond Cendrebourg, portes du cimetière 12 Humain, magicien Etre mauvais. Résoudre sa quête.
Dante Racine Noire, dans un bar 12 Humain, guerrier, magicien Lvl égal à 12. Vous quittera après la quête des impôts.
Vollinger Dernholm, Auberge du Roi 15 Gnome, technologiste, tireur inconnu
Chukka Tarante, Domaine de Bastien 16 Demi-ogre, guerrier Avoir visité les Mines du Mont Noir
Waromon Village des bédokiens 20 Bédokien, archer, magicien Avoir résolu la quête des braconniers pacifiquement
Torian Kel Temple Ancien 20 Humain, guerrier Etre mauvais, l'avoir ressucité
Thorvald Double-Roc Ile du Desespoir 23 Nain, guerrier Etre assez persuasif, part apres etre revenu dans au Clan de la Roue
Weldo Rubin Passage vers les Landes 25 Hobbit, voleur inconnu
Perrin Laforge Tarante, résidence des Saules 25 Humain, magicien Quand vous devez aller à Tulla. Ne veut pas de joueurs mauvais.
Orfraie Qintarra 25 Elfe, archère, magicienne Après être revenu de T'sen Ang
Z'an Al'urin T'sen Ang 30 Elfe, magicienne être mauvais
Tollo Prison de Dernholm 30 Hobbit voleur être mauvais
Sebastien Tarante, La Fosse, Bar 30 Humain, technologiste, tireur Faire sa quête
Murgo Vooriden 30 Demi-ogre, guerrier seulement durant la quête des pierres de l'autel
Jormund Qintarra 30 Nain, magicien (oui oui) Seulement si on prouve son innocence
Loghaire Pierrefoudre Clan de la Roue 35 Nain, guerrier Avoir une haute intelligence et persuasion
Franklin Payne Racine Noire, chez lui 35 Humain, tireur, technologiste Lorsqu'on doit aller a Thanatos.
Kraka-Tur Le Néant 42 Dragon, guerrier être mauvais
Le Fléau de Kree Le Néant 45 Humain, guerrier être mauvais
Arronax Le Néant 45 Elfe, magicien le libérer
Gorgoth Le Néant 50 ??? être mauvais, avoir de la nourriture

 

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