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Détaillons les caractéristiques et compétences,
en mettant à chaque fois les utilités
et avantages. En gras, les types de personnages pour
lesquels c'est surtout pratique.
Vous êtes bien sûr au courant que l'on peut
s'entraîner pour améliorer ses compétences...
3 niveaux d'entraînement sont possibles : Apprenti,
Expert et Maître. Beaucoup de gens pourront vous
entraîner dans le premier niveau, deux dans chaque
discipline pour le second niveau, mais seule une personne
sur Arcanum est capable de vous entraîner en maître
pour chaque compétence.
Les compétences peu
utiles sont : Attaque sournoise, Discrétion
(on a rarement l'occasion d'être discret), détection
de pièges (tant que vous n'êtes pas trop
technologique Virgile vous soigne sans arrêt),
Jeu, Marchandage (à bas niveau si vous voulez
vraiment, mais plus tard...), Soin (tellement de PNJ
qui savent soigner), réparation (beaucoup de
vendeurs feront ca très bien), désamorcage
de pièges (aussi inutile que la détection).
Enfin, évidemment, ce genre de compétence
servent toujours, mais vous pouvez aisément vous
en passer.
Caractéristique |
Utilité |
FO
Force |
Détermine le poids maximum
portable sans encombre
Puissance des coups au corps à corps
Certaines armes et armures ne se portent qu'avec
une certaine force
Utile dans tous les cas, pour l'encombrement
maximum |
IN
Intelligence |
Ne pas se faire prendre pour un abruti
sans arrêt (minimum 5 pour ne pas passer pour
un débile constament)
Apprendre plus de sorts / en maintenir plus à
la fois
Apprendre des schématiques de plus haut niveau
Utile principalement pour un technologiste ou
un personnage très social |
CN
Constitution |
Résistance aux coups, au poison,
à certains sorts
Détermine le niveau de fatigue maximal
Un peu utile à tous, mais surtout aux
bourrins et aux magiciens |
VO
Volonté |
Apprendre des sorts de plus haut niveau
Résistance à certains sorts
Utile aux magiciens et aux personnages sociaux |
DX
dextérité |
Porter des coups avec succès
Crocheter les serrures
S'esquiver
Tirer à l'arc
Utile aux guerriers, archers et voleurs |
PE
Perception |
Pour tirer avec une arme à
feu
Utile à un tireur (avec armes à
feu) |
BE
Beauté |
Réaction primaire des personnages
non-joueurs
Utile pour un personnage social et tous les types
de personnages, mais un peu moins |
CH
Charisme |
Habilité à recruter
plus de compagnons (nombre de compagons maximum
= CH/4)
Utile pour les personnages sociaux et en général
tous les types de persos, mais moins |
Compétence |
Niveaux d'expertise |
Arc |
- Rapidité : +5
- 2 flèches à la fois
- Distances négligées |
Esquive |
- 10% de transformer l'attaque ennemie
en echec critique si succes critique
- Pareil avec 50%
- Réussite critique = échec critique
pour l'adversaire |
Corps-à-corps |
- Rapidité en utilisant une
arme de mêlée : +5
- L'efficacité du personnage se rie de l'éclairage
- Pas d'échec critique (sauf contre un maître
en esquive) |
Lancer |
- Vitesse : +5
- Distance maximale de lancer : +50%
- Distances négligées |
Attaque sournoise |
- Un coup porté par-derrière
un adversaire pris par surprise traverse l'armure
- Attaque possible avec une haldebarde ou une hache
- Chances de réussites critiques augmentent |
Vol à la
tire |
- Perso ne se fait prendre qu'en cas
d'échec critique
- Pénalité liée à la
taille de la cible /2
- Perso ne se fait jamais prendre quand il glisse
un objet dans la poche de la victime |
Discrétion |
- Pénalités d'éclairage
supprimée, pénaités d'armure
/2
- Efficacité pas affectée par les
objets dans son entourage, peut marcher normalement
sans se faire repérer
- Possibilité de se dissimuler en cours de
combat et de semer son adversaire. Possibilité
de courir sans se faire repérer. |
Détection
de pièges |
- Pas de pénalités d'éclairage
- Détection des pièges magiques aussi
bien que technologiques
- En cas d'échec, une seconde chance est
donnée |
Jeu |
- Les objets mis en jeu ont plus de
valeur
- Un coup gagnant fait remporter les objets personnels
de l'adversaire
- Un coup réussi fait remporter les objets
non-mis en jeu normalement |
Marchandage |
- Le personnage applique les mêmes
prix que le commerçant
- Les marchands achètent tout
- Les marchands vendent tout |
Soin |
- 50% de soins en plus
- Pas d'échec critique
- Toujours des réussites critiques (et guérit
les blessures dans le livre de bord) |
Persuasion |
- Les compagnons attendent le personnage
plus longtemps
- 2 compagnons supplémentaire, bonus en charisme
- Tout le monde accepte de suivre le personnage,
quel qu'il soit. |
Réparation |
- Réduction du nombre de points
de vie de l'objet : -5% max
- idem, 1%
- Pas de réduction du nombre de pdv (sauf
échec critique). Réparation des objets
cassés (-5% de pdv) |
Armes à feu |
- Vitesse de tir : +5
- Tirs ciblés : 2/3 de la pénalité
- Pénalités des armes de portés
éliminées |
Crochetage |
- Diminution du temps par 2
- Pas de pénalité d'éclairage
- Pénalité de difficulté de
la serrure : /2 |
Désamorçage
de pièges |
- Pas de pénalité d'éclairage
- Si réussite critique, gain d'un composant
du piège
- Si échec non-critique, seconde chance. |
|