Si vous avez survécu au chapitre précédent,
félicitations. Mais le dialogue n'est pas aussi
simple. (Vous avez remarqué que j'y ai consacré
deux chapitres dans cette partie et un autre dans la
partie 4 ?). Comme vous l'avez certainement réalisé,
le dialogue que nous avons créé n'est
pas adapté à un forgeron. Un forgeron
doit savoir commercer. Ouvrez donc le dialogue "00001Forgeron_Nain.dlg"
dans un éditeur de texte et effacez tout. Oui,
effacez tout ! Il est temps de faire quelque chose d'un
peu mieux que ça.
Maintenant, qu'est-ce qu'un Forgeron Nain devrait dire
? Il devrait nous saluer quand on le rencontre. On devrait
pouvoir lui demander ce qu'il vend. On devrait pouvoir
commercer avec lui. On doit pouvoir lui faire réparer
des choses pour nous, et enfin, on doit pouvoir lui
dire au revoir. Commençons par le salut. Pour
générer automatiquement celui-ci on utilise
la commande "G:". La première ligne
de notre dialogue devrait donc être comme ceci
:
{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
Cela va générer un salut naturel pour
un homme ou une femme, basé sur la race et la
classe du PNJ. Quelque chose comme "Bonjour"
ou "Je n'aime pas les types de votre genre"
(si vous êtes un demi-Orc). Bien, cette ligne
pour notre PNJ est finie. Nous avons maintenant besoin
de quelques réponses pour le joueur. Pour la
ligne 2, demandons-lui ce qu'il vend. Tapez quelque
chose comme ça :
{2}{Quelles sortes de produits vendez-vous ?}{}{5}{}{20}{}
Une question courte, précise et efficace (Note
: le joueur ne peut pas dire énormément
de choses, alors ces rêves que vous aviez de faire
en sorte que le joueur réponde avec un dialogue
éclatant sont inutiles. Le joueur ne peut dire
que quelques mots, une petite phrase et c'est tout).
Cette ligne sera visible aussi bien par un homme qu'une
femme avec une intelligence de 5 ou plus. Nous avons
besoin d'une phrase pour les idiots, comme ça
:
{3}{Quoi toi vendre ?}{}{-4}{}{20}{}
Notez que le champ "Goto" est le même
que pour la ligne 2. En fait, cette ligne va à
la même réponse, mais ça laisse
le joueur idiot dire quelque chose d'adapté à
son intelligence. C'est vraiment un outil de role-playing
en fait (ça laisse le joueur jouer un certain
rôle, par exemple celui d'un personnage stupide).
Maintenant, vous pouvez aussi bien taper la ligne 20
maintenant, ainsi ça sera fait et vous n'oublierez
pas, ou vous pouvez continuer avec l'option suivante
(personnellement, quand j'en viens aux champs Goto,
j'utilise toujours "XXX" jusqu'à ce
que j'aie complété la réponse du
PNJ jusqu'à cet endroit. Ensuite, avant de tester
mon dialogue, je recherche tous les "XXX",
et tous ceux que je trouve sont là où
j'ai oublié de mettre des réponses. Je
peux ainsi mettre une réponse puis changer les
"XXX". Plutôt que d'avoir des options
nombreuses que j'ai oubliées, ou des lignes qui
ne vont pas au bon endroit parce que j'ai modifié
quelque chose). Bien, pour le moment, continuons avec
l'option suivante, commercer. C'est très simple,
il suffit d'un "B:" pour le dialogue comme
ceci :
{4}{B:}{}{1}{}{0}{}
le "B:" va générer une ligne
de dialogue dépendant de l'intelligence du joueur.
Ca va aussi charger l'écran d'échanger
et fermer le dialogue à cause du "0"
dans le champ goto (Si vous voulez une liste complète
des options comme G: ou B:, téléchargez
"Editdoc.zip" que vous pouvez avoir sur mon
site et ouvrez "GeneratedDialog.doc"). Pour
le moment, nous allons oublier l'option de réparation,
donc pour le moment, mettons une option de sortie :
{5}{E:}{}{1}{}{0}{}
Maintenant, nous avons une grille de choix initiaux.
Nous devons créer la ligne 20 toutefois. Maintenant,
il est temps je pense d'expliquer pourquoi j'ai appelé
la ligne 20, ligne 20. Eh bien, si je l'avais appelée
ligne 6, qu'est-ce qui serait arrivé si j'avais
ajouté l'option de réparation plus tard
? On aurait dû changer toutes les lignes. Ca serait
vraiment chiant (Vous pensez que construire est chiant
? Essayez de renuméroter les lignes de votre
dialogue parce que vous avez décidé plus
tard de donner au joueur une quête). Donc, en
la mettant ligne 20, nous avons un peu de place pour
modifier. Si nous avions décidé de donner
une quête au joueur, ou d'autres options de dialogue,
nous sommes libres de le faire, sans modifier TOUTES
les lignes. La ligne 20 est une ligne de dialogue de
PNJ où le forgeron parle de son matériel.
Entrez quelque chose d'approprié comme ça
:
{20}{Eh bien Monsieur, je vend du matériel
de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers
et armes de tout Arcanum peuvent être achetés
chez moi !}{Eh bien Madame, je vend du matériel
de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers
et armes de tout Arcanum peuvent être achetés
chez moi !}{}{}{}{}
Nous devons maintenant décider quelles options
apparaîtront lorsque le PNJ nous aura parlé
de son matériel. C'est peut-être une bonne
idée d'avoir une option pour commercer et sortir
de là. Copiez donc les lignes 4 et 5 et collez-les
sous la ligne 20. Puis, renumérotez-les correctement
(la ligne 4 copiée devient donc la ligne 21 et
la 5 devient la 22). Votre dialogue complet devrait
donc ressembler à cela :
{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
{2}{Quelles sortes de produits vendez-vous ?}{}{5}{}{20}{}
{3}{Quoi toi vendre ?}{}{-4}{}{20}{}
{4}{B:}{}{1}{}{0}{}
{5}{E:}{}{1}{}{0}{}
{20}{Eh bien Monsieur, je vend du matériel
de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers
et armes de tout Arcanum peuvent être achetés
chez moi !}{Eh bien Madame, je vend du matériel
de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers
et armes de tout Arcanum peuvent être achetés
chez moi !}{}{}{}{}
{21}{B:}{}{1}{}{0}{}
{22}{E:}{}{1}{}{0}{}
Testons-le à présent. Nous avons déjà
attaché le script qui appelle ce dialogue au
Nain. Tout ce que nous avons donc à faire, c'est
de sauver le dialogue et d'ouvrir Arcanum. Faites-le
et testez votre dialogue. C'est toujours une bonne idée
de tester souvent votre dialogue, après chaque
modification même mineure. Ca permet d'éviter
de faire des fautes d'orthographe ou, plus tard, avec
des dialogues plus complexes, vous pourrez trouver toutes
sortes de choses bizarres parce que vous avez oublié
de mettre une marque de commentaire "//" ou
vous avez mis un mauvais numéro de ligne incorrect
etc...
En testant, vous devriez avoir remarqué que notre
Nain n'a pas grand-chose à vendre. En fait, seulement
10 balles. Vous vous souvenez que nous avons placé
un coffre dans la chambre de ce Nain ? Eh bien, avec
l'outil "select", cliquez droit sur le coffre
(oui, on est revenu à WorldEd). Dans le menu,
choisissez "remember for substitute", vers
le bas. Ensuite, cliquez droit sur le Nain et choisissez
"Set Substitute inventory". Sauvez votre carte.
Chargez Arcanum et essayez de commercer avec le marchand
maintenant. Vous devriez voir qu'il a maintenant un
très bon choix d'objets.
Maintenant, faisons en sorte que le forgeron soit capable
de réparer des objets pour nous. Insérons
une ligne 4 après la 3. La nouvelle ligne 4 devrait
donc être :
{4}{Pourriez-vous réparer quelque chose pour
moi ?}{}{5}{}{0}{ri}
Notez le "ri" dans le dernier champ. Cela
ouvre l'inventaire du joueur en mode réparation.
Maintenant, mettons une ligne en-dessous pour les joueurs
stupides comme ceci :
{5}{Moi besoin choses réparées}{}{-4}{}{0}{ri}
Maintenant, renumérotez le reste des lignes en-dessous.
Vous devriez finalement avoir quelque chose comme :
{2}{What kind of goods do you sell?}{}{5}{}{20}{}
{2}{Quelles sortes de produits vendez-vous ?}{}{5}{}{20}{}
{4}{Pourriez-vous réparer quelque chose pour
moi ?}{}{5}{}{0}{ri}
{5}{Moi besoin choses réparées}{}{-4}{}{0}{ri}
{6}{B:}{}{1}{}{0}{}
{7}{E:}{}{1}{}{0}{}
Nous allons devoir mettre cette option sous la ligne
20 aussi. Copiez donc vos nouvelles lignes 4 et 5 et
collez-les juste sous la ligne 21. Ainsi elles sont
avant la sortie et après le commerce. Si vous
n'avez pas encore réalisé, les options
de dialogue apparaissent en fonction du numéro
de ligne. Vos nouveaux choix devraient ainsi être
les suivants :
{21}{B:}{}{1}{}{0}{}
{22}{Pourriez-vous réparer quelque chose pour
moi ?}{}{5}{}{0}{ri}
{23}{Moi besoin choses réparées}{}{-4}{}{0}{ri}
{24}{E:}{}{1}{}{0}{}
Maintenant, avant de sauver le dialogue et de le tester,
nous devons mettre quelque chose qui a besoin d'être
réparé. Dans WorldEd, mettez une Hache
de Qualité près de votre point de départ.
Editez ensuite la hache, cliquez sur "Hit Point"
et mettez "Damage taken" à 17. Maintenant
éditez le forgeron. Dans Arcanum, la qualité
de la réparation dépend de la capacité
de la personne à réparer. Cliquez sur
"Skills" et donnez-lui 10 en réparation,
et faites-en un expert. Sauvez votre carte et essayez-la
dans Arcanum. Tout d'abord, prenez la hache, et ensuite,
lorsque vous cliquez sur l'option de réparation
dans le dialogue, vous devriez avoir l'inventaire en
mode réparation. Cliquez sur la hache et elle
devrait être maintenant réparée.
Pour un certain prix bien sûr ! Vous savez maintenant
comment comment faire en sorte qu'un PNJ répare
des objets, que diriez-vous de boire un coup pour célébrer
ça ?
De retour dans WorldEd, mettons un Bar/Pub/"Watering
Hole" (Note de traduction : je n'arrive pas à
traduire, litérallement "Trou pour s'arroser
le gosier", mais à la limite c'est pas grave).
Faisons en sorte que le bâtiment A soit notre
bar. Mettez quelques objets du menu Scenery dans la
pièce principale du bâtiment A de telle
sorte qu'il ressemble à un endroit où
les gens peuvent boire tranquillement (TIP : il peut
être intéressant de mentionner que vous
pouvez copier les items dans WorldEd. Avec l'outil "Select",
control-cliquez sur l'item que vous voulez copier. Si
vous déplacez cet item, vous devriez voir que
vous déplacez une copie et qu'il y en a un autre,
exactement le même, en-dessous. Parfois, la copie
est placée à côté, en fonction
de ce que vous copiez. Mettez des tables en bois depuis
Environment, Scenery, "Wood Small", et quelques
chaises de "Wood". Vous pouvez tourner quelques-unes
des chaises ("City Chairs 1 - 4") en cliquant
droit dessus et en choisissant "Rotate" du
menu lorsque vous les avez placées sur votre
carte. Mettez aussi un comptoir de "Wooden large",
"bc 1 - 8". Tant que vous y êtes, mettre
une enseigne de bar au-dehors, devant la porte. Une
fois que vous avez quelques items dans votre bar, mettez
un barman (critters, Humain, Humain Noble). Donnez-lui
un "Beau Costume" bour l'habiller (lorsque
vous l'habillerez, il peut avoir l'air horrible, mais
déplacez-le un peu et remettez-le en place et
il devrait être correct. C'est comme les "restes"
d'objets que vous déplacez). Maintenant, vous
voudriez tourner le barman dans une certaine direction.
De préférence de telle sorte qu'il soit
en face du comptoir. Et maintenant, faisons-le parler
!
Vous vous rappelez de ce que nous avons fait pour notre
forgeron ? Il est temps de le faire à nouveau.
Seulement, cette fois, pour un autre PNJ. Ouvrez le
script maker et créons un nouveau script. Mettez
une action "dialog" et un "return and
SKIP default" comme ceci :
0. Dialog 1
1. Return and SKIP default
Maintenant, menu "File" puis "properties"
et donnez une description au script, genre "Dialogue
- barman". Maintenant, sauvez le script sous 'Arcanum\modules\NOM
DU MOD\scr\' sous ne nom de "00002Barman.scr".
(Note de traduction : notez que, même si votre
script porte le numéro 2, il y a "dialog
1", parce que c'est la ligne appelée et
pas le numéro du dialogue appelé, ça
sera toujours le dialogue qui porte le même nom
que le script à part l'extension du fichier).
Maintenant, nous avons besoin de créer un dialogue
correspondant. Ouvrez votre éditeur de texte
(Notepad). Ce dialogue sera celui d'un barman. Qu'est-ce
qu'un barman doit dire ? Nous devrons lui acheter de
la boisson. Il doit être aussi capable de nous
entraîner dans certaines disciplines. Peut-être
jeu (gambling) et persuasion ? Nous savons maintenant
ce que nous voulons, faisons notre première ligne
de dialogue comme ceci :
{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
Nous avons besoin de deux options de telle sorte qu'on
puisse demander à boire avec une intelligence
haute ou basse. Pourquoi pas quelque chose dans le genre
:
{2}{Je voudrais boire quelque chose s'il vous plaît}{}{5}{}{20}{}
{3}{Moi vouloir boire !}{}{-4}{}{20}{}
Nous avons dit que nous voulions que le barman puisse
nous entraîner dans quelques compétences.
Pour cela, nous utilisons l'option "T:", avec
des chiffres correspondants aux compétences dans
lesquelles nous voulons être entraînés.
Selon la doc officielle "GeneratedDialog.doc",
les numéros pour Jeu (gambling) et Persuasion
sont 8 et 11. Donc pour que le barman puisse nous entraîner
nous devons mettre :
{4}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}
Cette ligne génèrera un dialogue qui permettra
au joueur de demander de l'antraînement de la
part du PNJ. En général, quelque chose
comme "J'ai besoin d'entraînement" qui
déroulera ensuite la liste des skills dans lesquelles
on peut être entraîné. Le dialogue
continuera ensuite à la ligne 40 (que l'on tapera
plus tard). Notre dernière ligne sera évidemment
une option de sortie du dialogue :
{5}{E:}{}{1}{}{0}{}
Lorsque le joueur demande à boire, le barman
devrait dire quelque chose de sympa et dire au joueur
combien ça coûte. Evidemment, si vous faites
un type de barman différent, il peut insulter
le joueur et dire ensuite combien ça coûte.
De toute manière, la boisson coûte environ
10 pièces donc :
{20}{Certainement monsieur. Ca sera 10 pièces.}{Pas
de problème madame. Ca fera 10 pièces.}{}{}{}{}
Maintenant, nous devons ajouter deux lignes de telle
sorte qu'un joueur intelligent ou un idiot puissent
payer. Tapez ce qui suit (ou copiez-collez-le) :
{21}{Voilà.}{}{5}{$$10}{30}{$$-10}
{22}{Uh... là.}{}{-4}{$$10}{30}{$$-10}
Qu'est-ce qui est différent dans les deux lignes
ci-dessus par rapport aux autres ? Dans le cinquième
champ, il y a $$10. Comme je l'ai dit précédemment,
le cinquième champ correspond aux conditions
de test. En d'autres termes, le joueur doit avoir toutes
les conditions requises ici ou il ne pourra pas choisir
cette ligne de dialog (en fait, si le joueur ne remplit
pas les conditions, il ne pourra même pas la voir,
la ligne). Ce que ça signifie pour nous, le joueur
doit avoir au moins 10 pièces sur lui, ou il
ne pourra pas voir cette ligne. Egalement, notez le
"$$-10" dans le dernier champ. Ceci est le
champ de résultat. En mettant ce "code argent"
dedans, on retire 10 pièces au joueur lorsqu'il
choisit cette option. Mais qu'est-ce qui se passe si
le joueur n'a pas 10 pièces ? Il ne voit rien,
et c'est pourquoi nous ajoutons cette ligne :
{23}{F:}{}{1}{}{0}{}
C'est une ligne "Forget it" (oubliez ça).
Cela génère une ligne de dialogue de telle
sorte que le joueur puisse dire quelque chose comme
"J'ai changé d'avis" ou "Oubliez
ça". Comme vous le voyez, c'est exactement
la même chose que la ligne de sortie (sauf le
F: bien sûr). Par conséquent si le joueur
es vraiment pauvre, la seule ligne qu'il verra est la
ligne "Forget it", de telle sorte qu'il puisse
sortir du dialogue. Notre ligne suivante sera le barman
donnant un verre au joueur :
{30}{Tenez monsieur... [Il vous tend un verre.]}{Tenez
madame... [Il vous tend un verre.]}{}{}{}{}
Maintenant, la ligne suivante est la ligne-clef du dialogue.
Ce que nous voulons, c'est rendre le joueur soûl.
Faire cela revient à jeter un sort sur le joueur
qui va temporairement réduire son intelligence,
sa perception et son charisme en lui montant sa force.
Donc, nous devons ajouter une action au script "00002Barman.scr".
Dans le ScriptMaker, ouvrez votre script sus-nommé.
Cliquez sous la dernière ligne de telle sorte
que celle-ci soit surlignée en bleu (ou utilisez
la touche "bas") comme sur la figure ci-dessous.
Figure 16.1 - Notez la ligne sélectionnez sous
la dernière ligne (1.) du script.
Tapez "a" et cherchez l'action "spells:
cast spell (num) on (obj)". Cliquez "OK".
le boîte de dialogue suivante qui apparaît
devrait vous demander un nombre. Tapez "181"
dans la cas appropriée et cliquez "OK".
Le sort 181 est le sort "Boire" (il crée
l'effet de la boisson désiré). Maintenant,
l'option suivante qui apparaît demande en fait
"Sur qui doit-on lancer ce sort ?" Lequel
va-t-on choisir ? Nous voulons lancer le sort sur le
joueur (player) mais... j'utilise "triggerer"
(déclencheur). Pourquoi ? Je ne suis pas tout
à fait sûr de la différence entre
"player" et "triggerer", mais "triggerer"
sonne mieux (peut-être pour le multijoueur ?).
Honêtement, c'est la seule raison pour laquelle
j'utilise "triggerer". Donc, sélectionnez
cette option et cliquez "Ok". Vous devriez
avoir cette ligne désormais :
2. spells: cast spell 181 on Triggerer
Nous avons maintenant une partie (pour le moment incomplete)
de script qui rendra le joueur soûl. Mais comment
appeler cette partie du script ? Les lignes 31 et 32
le feront. Tapez ce qui suit dans votre dialogue :
{31}{Merci. [Vous le buvez.]}{}{5}{}{-2}{}
{32}{Uh... 'ci. [Vous le buvez.]}{}{-4}{}{-2}{}
Vous avez noté le "-2" dans le champ
Goto ? En mettant un moins devant le nombre, on dit
au dialogue qu'on veut aller à une ligne dans
le script. Quelle ligne ? Eh bien, la ligne 2. Que fait
cette ligne 2 ? C'est celle que vous venez de créer
pour rendre le joueur ivre ! Lorsque le joueur choisira
cette option, le script sera appelé, le sort
181 sera lancé et... Nous avons besoin d'un moyen
de revenir sur le dialogue. Premièrement, créons
la ligne suivante qui fera que le barman demande au
joueur si il veut autre chose :
{40}{Je peux faire autre chose, monsieur ?}{Je peux
faire autre chose, madame ?}{}{}{}{}
Maintenant que nous avons une ligne où aller,
retournez au ScriptMaker et mettez ceci :
3. dialog 40
Tout comme "Dialog 1" cette ligne va appeler
le dialogue mais cette fois à la ligne 40. Nous
avons maintenant besoin de mettre "return and SKIP
default" à la fin, sinon nous aurons toutes
sortes de problèmes. Votre script doit donner
ceci à la fin :
0. dialog 1
1. return and SKIP default
2. spells: cast spell 181 on triggerer
3. dialog 40
4. return and SKIP default
Vérifiez que vous avez bien sauvé votre
script et fermez l'éditeur de script (Note de
traduction : en effet l'éditeur ne vous demande
pas de sauver à la fermeture après une
modification non sauvée, soyez donc prudent).
Maintenant, retournez au dialogue. Nous devons juste
ajouter quelques lignes... Nous voulons que le joueur
soit capable de demander un autre verre, et aussi, souvenez-vous
qu'il avait demandé de l'entraînement,
il faut aussi ces lignes. Donc, quelque chose comme
"Oui, un autre verre s'il vous plaît"
peut être OK, mais si le joueur avait demandé
de l'entraînement ? (en effet, le "goto"
de l'entraînement et d'après avoir bu pointent
vers la même ligne). Ce que nous pourrions faire,
c'est de faire pointer le "goto" de l'entraînement
vers une autre ligne, qui dirait quelque chose de plus
correct pour après un entraînement, mais
plutôt, mettons quelque chose pour les joueurs
intelligents aussi bien que pour les ahuris qui fonctionne
avec les deux réponses :
{41}{Oui, un verre s'il vous plaît.}{}{5}{}{20}{}
{42}{Wi ! Moi vouloir boire !.}{}{-4}{}{20}{}
Vous noterez que cette fois le champ goto pointe vers
la ligne 20 ? Cela fait en sorte que le dialogue peut
tourner en boucle (si le joueur continue à boire).
Nous devons aussi mettre une ligne pour l'entraînement.
Copiez donc la ligne 4 et collez-la après la
ligne 42 et renumérotez-la comme ceci :
{43}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}
Remarquez que la ligne 43 pointe vers la 40. Encore
une fois, une autre boucle permet que le joueur demande
de l'entraînement. Il y a une dernière
chose à mettre... Une ligne de sortie ! Une fois
ajoutée, votre dialogue devrait ressembler à
ceci :
{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
{2}{Je voudrais boire quelque chose s'il vous plaît}{}{5}{}{20}{}
{3}{Moi vouloir boire !}{}{-4}{}{20}{}
{4}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}
{5}{E:}{}{1}{}{0}{}
{20}{Certainement monsieur. Ca sera 10 pièces.}{Pas
de problème madame. Ca fera 10 pièces.}{}{}{}{}
{21}{Voilà.}{}{5}{$$10}{30}{$$-10}
{22}{Uh... là.}{}{-4}{$$10}{30}{$$-10}
{23}{F:}{}{1}{}{0}{}
{30}{Tenez monsieur... [Il vous tend un verre.]}{Tenez
madame... [Il vous tend un verre.]}{}{}{}{}
{31}{Merci. [Vous le buvez.]}{}{5}{}{-2}{}
{32}{Uh... 'ci. [Vous le buvez.]}{}{-4}{}{-2}{}
{40}{Je peux faire autre chose, monsieur ?}{Je peux
faire autre chose, madame ?}{}{}{}{}
{41}{Oui, un verre s'il vous plaît.}{}{5}{}{20}{}
{42}{Wi ! Moi vouloir boire !.}{}{-4}{}{20}{}
{43}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}
{44}{E:}{}{1}{}{0}{}
Et voilà, nous avons fini. Essayons donc notre
dialogue de barman. Sauvez votre dialogue dans le répertoire
approprié sous "00002Barman.dlg" qui
devrait, comme précédemment, être
la même chose que le nom du script sauf l'extension.
Dans WorldEd, éditez votre barman, et attachez
le script 2 au point de dialogue, de la même manière
que le dialogue pour le forgeron. Tout ce que vous avez
à faire maintenant, c'est de sauver votre map
et de dialoguer avec le barman. Cette fois, au lieu
de choisir un personnage préconstruit, créez-vous
le vôtre et mettez-lui quelques points en persuasion
et en jeu. De cette manière, vous serez capable
de devenir apprenti dans ces disciplines. Maintenant,
que diriez-vous de boire un coup ?
Vérifiez que boire vous rend suffisament soûl
et que vous perdez de l'argent. Egalement, vérifiez
que s'entraîner vous rend effectivement apprenti
en jeu et persuasion. Si tout va bien, c'est que ça
a marché comme un charme ! (Sinon, vérifiez
que vous ayez tout bien fait comme je l'ai dit. Copiez-collez
les dialogues. Soyez sûr d'avoir donné
à vos dialogues et scripts les bons numéros.
Egalement, soyez sûr d'avoir mis les bons attachements
de scripts).
Ca pourrait être utile de dire maintenant qu'il
y a un programme qui peut vous aider à créer
les dialogues. Il est gratuit (fait par un fan d'Arcanum)
et tout ce que vous avez à faire est de le télécharger
depuis : http://www.labyrinth.net.au/~adsoft/arcanum/
Personnellement, je n'ai jamais eu aucun problème
en créant des dialogues par un éditeur
de texte, comme je gère tout je peux facilement
sauter d'une ligne à l'autre et trouver un grand
nombre d'erreurs parce que je vois beaucoup de lignes
en même temps. D'un autre côté, ce
programme est bon parce que vous n'aurez pas à
vous taper à la main les numéros de lignes
et il re-numérotera les lignes tout seul quand
vous ajouterez une ligne supplémentaire. C'est
à vous de choisir de l'utiliser ou non mais je
ne le ferais pas dans ce tutorial quand j'entrerais
dans les quêtes et les dialogues plus compliqués
(Ca doit être parce que je veux que vous souffriez
horriblement lorsque vous devrez tout taper à
la main... Muahahahah!!!).
Dans le chapitre suivant, nous ferons en sorte que les
PNJ dorment la nuit et nous les ferons ensuite prendre
garde si vous essayez de voler leurs affaires. Nous
placerons aussi des clefs, fermerons des portes, fenêtres
et coffres !
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