Bien, créons une cave remplie de rats. Nous allons
la mettre dans le bâtiment A qui est devenu le
bar. Dans WorldEd, allez jusqu'au bar. Il devrait y
avoir une chambre, une pièce principale avec
le bar, et une pièce vide derrière. Mettons
notre accès dans la pièce derrière.
Mais quelle sorte de passage voulons-nous ? Voulons-nous
des escaliers menant en bas ? Ou une trappe ? Faisons
une trappe. Cliquez sur l'onglet "environment",
cliquez sur "scenery", et choisissez l'option
"Wood". Cliquez sur "edit", et cherchez
une trappe appropriée (il devrait y en avoir
quatre différentes). Prenez celle que vous voulez,
et mettez-la dans la pièce. Tant que vous y êtes,
remplissez la pièce avec des objets divers comme
vous le sentez. Peut-être des tonneaux, quelques
chaises en plus et d'autres choses.
Lorsque vous serez satisfait de votre pièce,
il sera temps de construire la cave. Pour le créer,
nous allons en faire une carte séparée.
D'abord, sauvez votre carte. Allez dans le menu "File"
et sélectionnez "new". Le cave que
nous allons faire sera une petite cave sous terre, choisissez
donc "water" comme "base terrain"
et créez une carte de 1 sur 1. Cliquez OK. Vous
devriez avoir un écran empli de rouge avec un
peu de bleu par-ci par-là. Tout ce rouge, ce
sont des "blocking tile". Indiquant que le
joueur ne peut pas marcher ici. C'est juste, c'est de
l'eau, le joueur n'est pas censé pouvoir marcher
ici. Cliquez droit sur la carte, choisissez "Fill
with tile type...", puis sélectionnez "Blkse0a".
Votre carte devrait être toute rouge avec des
points noirs dépassant. Avant d'aller plus loin
sauvez votre carte. Comme nom, choisissez "bar_cave"
dans le champ "Enter map name" et cliquez
sur Ok. Vous avez créé une nouvelle carte
pour votre module.
Mais nous voulons créer une cave, alors passez
en mode "top-down view", dézoomez à
fond (petite carte n'est-ce pas ?) et de l'onglet "build",
choisissez le bouton "build". Cherchez quelque
chose de bien pour une cave. Je vous suggèrerais
"44 Grey Brick-prison interior". Maintenant,
faites une cave. Ne faites pas n'importe quoi en faisant
un énorme truc, c'est un petit bar après
tout. Soyez sûr que vous ayez bien fait quelque
chose ayant une pièce d'entrée. La pièce
d'entrée aura une échelle qui montera
dans le bar. La pièce d'entrée devrait
avoir une porte en métal solide menant au reste
de la cave. Une fois que vous avez votre "hall",
faites en sorte que le reste de la cave ressemble à
une cave. Une pièce où les tonneaux de
vin devraient se trouver à côté
de quelques rats. Vérifiez qu'une des pièces
que vous avez faites a bien une solide porte en métal.
Nous placerons un coffre dedans (nous l'utiliserons
éventuellement plus tard dans une quête...)
Une fois la cave construite, mettez quelques lumières
et des éléments de décor. Vérifiez
que vous ayez mis des tonneaux de vin et des coffres.
Egalement, mettez une échelle dans la pièce
d'entrée. Il y a une échelle dans "Wood"
et une autre dans "passages" dans le menu
déroulant "scenery". Choisissez celle
que vous préférez. Egalement, mettez un
coffre-fort dans la pièce avec la porte en métal.
Utilisez le coffre du bouton "Containers",
pas celui du bouton "Scenery". Nous devrons
être capables d'ouvrir ce coffre. Il y a encore
une chose à faire avant de faire le script qui
reliera la cave avec le bar au-dessus. Nous avons dit
que nous voulions une cave avec des rats, non ? Eh bien,
mettons des rats. Dans l'onglet "critters",
choisissez le bouton "critters". Depuis le
mennu déroulant "animals", choisissez
"select" et scrollez jusqu'à trouver
"Rat d'égout". Mettez-en juste quelques-uns.
Les rats sont niveau 1 par défaut, sont assez
faibles et faciles à tuer, mais nous ne voulons
pas déborder le joueur. Une fois que vous avez
quelques rats, metez une "Vermine Prodigieuse"
dans la pièce avec le coffre. Cela sera un rat
fort que le joueur devra tuer avant d'accéder
au coffre. Maintenant, sauvez votre carte de cave.
Bien, nous avons une cave. Nous devons maintenant faire
en sorte que le joueur puisse aller dedans en utilisant
la trappe depuis le bar. Nous devons donc créer
un script qui "téléporte" le
joueur. Avant de faire ceci, nous devons ajouter notre
carte à la fin de "maplist.mes". Ouvrez
donc ce fichier, qui se trouve dans le répertoire
'Arcanum\modules\NOM DU MOD\rules\'. La derninère
ligne devrait être celle que vous avez mise dans
la partie 1 de l'Amtut. Ce que nous devons faire, c'est
de placer une nouvelle carte en-dessous de tout ça.
Tapez ce qui suit :
{5002}{bar_cave, 149, 154, , WorldMap: 0}
Notez que nous avons renuméroté la carte
avec le numéro "5002". Le nom de la
carte doit être EXACTEMENT le même que celui
sous lequel vous avez sauvé votre carte. Les
coordonnées suivantes ne sont pas importantes
à moins que ça soit la carte de départ.
Bien sûr, ce n'est pas la carte de départ,
donc les coordonnées ne nous intéressent
pas. Notez spécialement qu'il n'y a rien entre
les troisième et quatrième virgules. Nous
avons délibérément laissé
de côté le type de carte. Si vous en mettez
un, ça posera problème. Ensuite, "Worldmap
: 0". Cela sert pour les cartes du monde sur lesquelles
vous pouvez vous déplacer (Note de traduction
: mais c'est trop long à expliquer, pour cela,
vous référencer à l'aide à
la création de worldmap). Pour le moment, laissons
cela en place. Sauvez ensuite ce fichier "maplist.mes".
Ouvrez l'éditeur de script. Nous allons maintenant
créer un script qui va téléporter
le joueur dans la cave lorsqu'il cliquera sur la trappe.
La première action de votre script devrait être
"teleport (obj) to map (num) at X:(num) Y:(num)".
Dans l'ordre d'apparition après avoir cliqué
sur 'Ok', vous mettrez "triggerer" de telle
sorte que le script téléporte le joueur
qui déclenche le script. Ensuite nous voulons
"5002" Vous vous souvenez du numéro
de la carte lorsque vous avez modifié "maplist.mes"
? C'est le numéro que vous allez utiliser. Le
nombre suivant sera les coordonnées en X. En
d'autres termes, ce script va téléporter
le "triggerer" (déclencheur du script)
à la carte numéro "5002" à
l'endroit de coordonnées "X, Y". Qu'est-ce
donc que ce "X" ? Retournez à WorldEd,
et pointez au-dessus de la carte de la cave sur un point
près de l'échelle. Notez quelque part
les coordonnées qui se trouvent en bas à
gauche de l'écran. Retournez au Script Maker,
et tapez le premier nombre qui doit être le X,
puis 'OK', et entrez ensuite le second nombre. Vous
devriez avoir quelque chose comme ce qui suit (mais
pas tout à fait pareil).
Figure 18.1 - La première ligne de notre script
de téléportation.
Vous devez entrer un "END". Ajoutez donc l'action
"return and RUN default". Vérifiez
que ça soit bien RUN et non pas SKIP, sinon,
ça ne marchera pas. Votre script devrait ressembler
à ceci :
Figure 18.2 - Mon script de téléportation
"500Teleport_barverscave".
Avant de sauver le script, choisissez File puis Properties
et mettez une description genre "Teleportation
- Bar vers cave". Choisissez maintenant File puis
Save, et sauvez votre script sous "Arcanum\modules\NOM
DU MOD\scr\", sous le nom de "00500Teleport_barverscave.scr".
Vous avez remarqué que nous l'avons numéroté
500 ? Je fais ça en général. Tous
les scripts de dialogue, je les met EN DESSOUS de 500,
et tous les autres, comme la téléportation
et autres scripts divers, je les met AU-DESSUS de 500.
Cela me permet de les séparer distinctement et
de les retrouver plus facilement. A présent,
avant de terminer, nous devons créer un autre
script qui va téléporter le joueur de
la cave au bar. File puis New. Dans Properties, mettez
"Teleportation - cave vers bar". Nous devons
savoir où nous allons téléporter
le joueur en retour, alors sauvez sous WorldEd, ouvrez
votre petit village (File puis Open), et pointez sur
une zone près de la trappe, et notez les coordonnées.
Créez ensuite la même action "teleport
...", sauf que cette fois nous allons utiliser
le numéro de carte 5001, et les nouvelles coordonnées.
Mettez "return and RUN default", et sauvez
votre script sous "00501Teleport_caveversbar.scr".
Dans mon cas, le script est celui-ci :
Figure 18.3 - Mon script "501Teleport_caveversbar".
Maintenant fermez le Script maker et retournez à
WorldEd. Editez votre trappe. Cliquez sur le bouton
"Scripts..." et sélectionnez l'option
"use". Dans le champ de script, mettez 500.
Cela attachera le script numéro 500 (qui téléporte
vers la cave) à la fonction "utiliser"
de la trappe. Cliquez "Ok" et passez les messages
d'erreur habituels. Cliquez à présent
sur le bouton "Flags..." et décochez
"Clic through". Cliquez Ok, puis Ok encore.
Sauvez votre carte et ouvrez la carte "bar_cave".
Faites la même chose que ci-dessus avec l'échelle
et utilisez le script 501 à la place du 500.
sauvez maintenant la carte. Essayez-la dans Arcanum.
Si vous avez tout fait correctement, vous devriez apparaître
sur un point près de l'échelle, et remonter
en cliquant sur l'échelle.
NOTE IMPORTANTE : Pour une raison que j'ignore, lorsque
j'ai fait cette carte pour la première fois,
j'ai eu des problèmes avec la cave. J'avais utilisé
le set de murs "38 Prison Set" et l'éclairage
faisait n'importe quoi et s'amusait avec moi dans Arcanum.
J'avais également une porte qui refusait de s'ouvrir
ou de me laisser passer, et un mur qui avait l'air étrange.
Pour arrêter cela, j'ai dû tout effacer
et tout reconstruire avec "44 Grey Brick-Prison
Interior". Ca a marché après ça
(mais ça m'a saoulé durant deux heures...)
Si votre téléportation et votre cave étaient
Ok, vous devez avoir remarqué deux choses. D'abord,
votre trappe et échelle devaient s'appeller quelque
chose comme "objet en bois". Ensuite, les
murs extérieurs de la cave étaient gris
et n'avaient pas l'air corrects (si ça ne vous
dit rien, croyez-moi juste) (NDT : et allez voir un
donjon en intérieur dans Arcanum pour constater
que, en effet, il y a une différence). Pour résoudre
le problème de l'échelle et de la trappe,
vous devrez ouvrir "gamedesc.mes", et ajouter
les lignes 30001 et 30002 comme ceci :
// All the things etc...
{30000}{Armoire}
{30001}{Trappe}
{30002}{Echelle}
Sauvez, fermez, fermez WorldEd et rouvrez-le, puis ouvrez
votre carte "Bar_cave". Editez maintenant
votre échelle. Dans la liste déroulante
pour "known" choisissez "Echelle".
Tant que vous êtes dans la cave, nous allons résoudre
ce problème de murs. Cliquez droit sur le terrain
de la carte et essayez jusqu'à ce que vous ayez
les options suivantes dans "sector" :
Figure 18.4 - Le menu (cliquez droit sur les carré
rouge en-dehors de la cave pour l'avoir).
Choisissez "Light Scheme..." du menu, une
fenêtre comme celle-ci devrait apparaître
:
Figure 18.5 - Choisir un schéma de lumière
De la liste déroulante choisissez "Lightning
Dungeon" (Eclairage de donjon) et faites Ok. Faites
Yes lorsqu'il vous demandera si vous voulez écraser
les paramètres de lumière existants (override
light scheme from this sector). A présent, sauvez
votre carte, et ouvrez votre village. Editez votre trappe
et mettez-lui la description appropriée dans
"Known". Faites Ok. Sauvez votre carte, et
chargez votre module dans Arcanum. Vous devriez avoir
une trappe et une échelle nommées correctement,
et vous devriez voir que les murs extérieurs
de la cave sont noirs, donnant un effet de sous-sol.
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