Nous allons placer nos pièges dans les grottes
dans la chaîne de montagnes. Tout d'abord, nous
devons construire les grottes. Le genre de grotte auquel
je pensais étaient des gottes bien profondes.
Peut-être 4 ou 5 niveaux en grands labyrinthes
dans lesquels le joueur pouvait se perdre. Il y a deux
manières de faire ça, nous pouvons faire
4 cartes séparées qui sont liées
avec la téléportation, ou nous pouvons
avoir une seule grosse carte avec les niveaux dispersés
sur celle-ci. Donc, les escaliers, au lieu d'aller vers
une nouvelle carte, téléportent à
la même carte mais ailleurs. Un secteur assez
loin pour que le joueur ne puisse pas le voir jusqu'à
ce qu'il y soit. Je ne sais pas s'il y a vraiment une
différence entre les deux manières. Si
une méthode demande moins de mémoire et
de temps de chargement que l'autre, aucune idée.
Ca va être en fonction de vos préférences.
Préférez-vous avoir 5 cartes séparées
ou tout sur la même ? Personnellement, je préfère
avoir tout sur une carte, parce que ça fait moins
de choses à manipuler avec les fichiers, les
scripts etc, j'ai juste à m'occuper de la carte
"Amtut_grottes".
Décidez de ce que vous voulez faire et créez
une nouvelle carte. Si vous voulez faire comme moi,
elle devrait être d'environ 64 x 64. Si vous voulez
faire plusieurs petites cartes séparées,
elle devraient être d'environ 5 x 5 ou moins.
Dans tous les cas, dans WorldEd, faites File puis New
et faites une carte qui aie "Water" comme
terrain de base. Avant de construire, cliquez droit
et remplissez ("Fill with Tile type") le secteurs
sur lesquels vous voulez construire avec "Blkse0a".
A présent, construisez vos grottes. Voyez large,
soyez fous. Choisissez un type de "bâtiment"
approprié et construisez votre premier niveau
(le type de "bâtiment" que vous mettez
changera les portes). Une fois fini, nous allons le
lier à la carte du village avec un script de
téléportation et nous allons y mettre
quelques pièges.
Mettez un "passage" depuis le boutons "Scenery"
sous l'onglet "environnement" dans la grottes
dans laquelle le joueur commencera. Vous devrez effacer
les murs de l'entrée pour faire en sorte que
le passage aie soit plus adapté. Une fois fait,
sauvez votre carte sous "amtut_grottes" (si
vous allez faire plusieurs cartes, appelez-la "amtut_grotte1").
Ouvrez "Maplist.mes" et ajoutez la ligne :
{5003}{amtut_grottes, 149, 154, , WorldMap: 0}
(ou "amtut_grotte1" si vous avez appelé
ainsi votre carte). Encore une fois, je n'ai pas changé
les coordonnées de départ, parce qu'elles
ne seront jamais utilisées. Sauvez "maplist.mes",
et ouvrez l'éditeur de script. Faites un script
de téléportation qui déplacera
le joueur de la carte du village dans la grotte. Sauvez
le script au bon endroit (dans le répertoire
"scr"), sous le nom de "00502Teleport_villageversgrottes.scr".
Ouvrez la carte du village et allez là où
vous voulez une entrée pour les grottes. Mettez
un passage approprié et éditez-le.Décochez
"click through" et attachez le point de script
"Use" au script 502. Sauvez votre village
et retournez à l'éditeur de scripts. Faites
un script de téléportation qui déplacera
le joueur de la grotte au village. Sauvez le script
sous "00503Teleport_grottesversvillage.scr".
Ouvrez votre grotte dans WorldEd et liez le point "Use"
de la sortie de la grotte à ce script. Décochez
bien le "flag" "Click Through".
Sauvez la carte. Testez votre carte dans Arcanum pour
être sûr que ça marche bien. Sinon,
regardez le chapitre 18 pour voir ce qui ne marche pas.
NOTE : J'ai eu des problèmes avec l'entrée
de la cave du côté de la carte du village.
Ce que j'ai trouvé, c'est que après avoir
placé l'entrée de la grotte, j'ai dû
utiliser l'outil "Terrain" et mettre du "dirt"
derrière (je ne pouvais pas voir où j'en
mettais, mais j'en mettais derrière l'entrée).
La téléportation ne marchait pas parce
que les "blocking tile" des montagnes étaient
dans le passage. Après cela, l'entrée
a marché.
Une fois que votre script marche, chargez votre grotte.
En mode "top-down" (vue de dessus), cliquez
droit sur chaque secteur que votre carte couvre et choisissez
"light scheme..." et du menu, choisissez "Lightning
Dungeon". Cliquez "yes" lorqu'il demande
si il doit écraser le schéma de lumière
existant. Mettons à présent quelques pièges.
Ce qui suit a été bêtement copié
du manuel WorldEd Version 1.0.
Les pièges sont placés sur le sol et affectent
n'importe qui qui entre sur le carré dans lequel
ils sont placés. Pour placer un piège,
ouvrez l'onglet "environnement", et choisissez
le bouton "traps". Par défaut, vous
verrez un piège magique. Si vous utilisez le
bouton "select", vous pouvez choisir votre
piège entre les sept types disponibles dans le
jeu. Pour placer le piège sélectionné,
cliquez droit dans la fenêtre d'édition
pour le mettre.
Les pièges à flèche demandent un
objet en plus pour être mis. Cet objet est appelé
une "trap-source" (Note de traduction : "source
de piège"). Celle-ci définit d'où
les flèches vont venir lorsque le piège
sera déclenché. Pour placer la "trap-source",
cliquez sur le menu déroulant au-dessus de l'image
et sélectionnez "trap-source". Vous
pouvez placer celles-là n'importe où dans
votre carte et elles seront seulement visibles dans
la fenêtre d'édition de WorldEd, dans le
jeu le joueur verra seulement une flèche partir
de là.
NOTE : les pièges à flèche utiliseront
la "trap-source" la plus proche. Faites en
sorte que votre "trap-source" ne soit pas
éloignée de plus de 6 carrés de
la trappe, ou ça pourrait ne pas tirer. Si vous
voulez que ça vienne, d'une "trap-source"
particulière, voyez le compteur 2 ci-dessous.
Tous les pièges peuvent être ajustés
après avoir étés placés.
Si vous cliquez droit sur un piège et que vous
l'éditez, puis que vous cliquez sur le bouton
"scripts", vous verrez 4 compteurs en bas
de la fenêtre. Ci-dessous, les fonction des champs
"counter".
Counter 0 : en le modifiant vous changerez les dégâts
minimum causés par le piège.
Counter 1 : en le modifiant vous changerez les dégâts
maximum causés par le piège.
Counter 2 : Celui-ci peut devenir un peu lourd à
manipuler. Il est utilisé seulement pour les
pièges à flèche, parce que ce
sont les seules à avoir besoin d'une "trap-source".
Si vous en avez plusieurs dans une zone, vous pouvez
définir un nombre pour elles dans le champ
"counter 2". Si vous mettez le même
nombre dans le champ "counter 2", les flèches
partiront de la source qui a le même nombre.
Counter 3 : le compteur 3 est par défaut mis
à 0, ce qui marchera la plupart du temps. En
mettant un nombre dans ce compteur, vous dites "en
plus de faire fonctionner le piège comme d'habitude,
lancez un sort sur celui qui me marche dessus".
Le chiffre approprié pour le sort peut être
trouvé dans le fichier "Arcanum Reference
Sheet.doc" (une partie de l' "editdoc.zip"
que vous pouvez télécharger depuis mon
site).
Hmmm... Je pense que ça l'explique mieux que
ce que j'aurais pu faire (une bonne chose que j'aie
lu le manuel lorsque j'ai fait celui-ci). Une fois que
vous avez des pièges qui vous plaisent, sauvez
votre carte et essayez-la dans Arcanum. Vous vous rendrez
probablement vite compte que vos pièges marchent
parce que vous en mourrez.
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