Traduction du "Evil
Path" de Nocturnus
Le test
"Pourquoi être méchant ?" me
demanderez-vous. Et je vous répondrait : "le
mal est bon". Pas encore convaincu ? Faites mon
test et voyez si vous êtes bon pour une vie de
maux.
- Un petit enfant pleure parce que son chat est perché
sur un arbre. Est-ce que vous :
- Montez sur l'arbre et sauvez le chat
- Ignorez l'enfant en pensant que quelqu'un d'autre
l'aidera
- Montez à l'arbre, cassez les pattes du
chat pour qu'il ne puisse s'enfuir (devant l'enfant),
puis le jetez du haut de l'arbre.
- Un mendiant demande de l'argent. Vous :
- Lui donnez un peu d'argent
- Lui dites que vous n'avez rien
- Le forcez à en chercher sur lui à
poil (au bout de votre épée), juste
pour être sûr su'il ne ment pas
- Un vieil ami se réfugie chez vous, demandant
protection contre un ennemi. Vous :
- L'aidez, même si l'ennemi peut
vous trouver et vous blesser
- Avez peur de l'ennemi et ne l'aidez pas
- L'aidez, puis appelez l'ennemi et récoltez
une récompense.
Score :
Pour chaque a, ajoutez 1 point
Pour chaque b, ajoutez 0 point
Pour chaque c, enlevez 1 point
Résultats :
3 : Vous QUOI ? Retournez à votre jolie petite
coquette maison
2 : Etes-vous sûr d'avoir le meilleur guide ?
0 : Vous n'arrivez pas à vous décider
? Essayez d'insulter des gens au hasard et voyez si
votre score s'améliore.
-2 ou -1 : Aaahh, oui, vous promettez
-3 : Bienvenue, confrère du mal.
Donc, vous êtes encore là. Désolé
de ce test, mais nous avions à trier les prétendants.
Maintenant, allons dans les ombres.
Le personnage
Il y a plusieurs manières de créer un
personnage. Quelques trucs et commentaire à propos
des différentes races et backgrounds. Les Gnomes
ont un bonus de +10 à toutes les mauvaises réactions,
ce qui peut être utile quand on vous attrape en
train de faire du mal. Le background où on vend
son âme à un démon : ça peut
être pas mal pour ce qui est de l'alignement,
mais le bonus à l'aptitude magique est inutile
pour un personnage non-magicien, et peu utile à
un mage.
La solution
Lieu de l'accident
Finissez la conversation avec Virgile en disant que
vous vous moquez du sort des autres passagers. Entrez
dans la grotte pour parler au fantôme. Allez voir
Arbalah. Butez-le. Retournez voir le fantôme.
Wow ! Arbalah était innocent. C'est d'autant
mieux. Dites à Bregho que vous aimez buter les
gens innocents. Bien, maintenant, allons à Tristes
Collines.
Tristes Collines
Ok, si tout marche bien, votre alignement devrait être
au moins à -12. Allez voir Jongle Dunne. Détruisez
la machine, et butez le Nain. Cela vous donne -7 à
l'alignement. Acceptez sa deuxième quête.
Jacob la Malice est dans l'auberge, recherchant quelqu'un
pour cambrioler la banque pour lui. Faites-le. Vous
obtenez -4 en alignement et 250 pièces. Partez
d'ici maintenant. Des voleurs tiennent le pont. Allez
détruire les matériaux du nouveau pont
pour eux. Utilisez la dynamite dans la cave de Bregho
pour cela. Allez à Dernholm.
Dernholm
Trouvez Jayna Tourniquet et parlez-lui à propos
de sa profession. Demandez à ce qu'elle vous
rejoigne. Non ? Vous êtes trop mauvais ? Et elle
est la seule guérisseuse en ville. Montrez-lui
combien vous pouvez être mauvais et butez-la.
Ne vous occupez pas du paquet de Jongle Dunne. Vous
pouvez aller au château. Le roi vous demandera
d'aller à Racine Noire pour collecter ses impôts.
Racine Noire
Trouvez le maire. Il vous dira que Racine Noire est
sous le contrôle de Tarante. Dites-lui que vous
pouvez retrouver sa dague. Allez au nord, traversez
les rails et la rivière. Les voleurs sont ici.
Parlez-leur et offrez-leur de récupérer
la statue ("Il n'y a pas de meilleur voleur que
moi"). Trouvez le mage de campagne et tuez-le.
Retournez voir D'ak Taan pour -20 en alignement. Vous
pouvez faire la quête du coffre de l'aubergiste
et tuer Garret, mais même si vous effrayez l'aubergiste,
vous avez +1 en alignement. Puuu... Attrapez le train
pour Tarante.
Tarante
Tarante est une grande ville, avec de nombreuses quêtes.
On dirait que vous allez rester ici pour un moment.
Si vous avez suivi l'enquête, vous savez que vous
devez trouver P. Schuyler & fils. Allons donc les
trouver. Parlez au Nain devant, et insultez-le (il est
simplement un Nain des villes) et éliminez cette
nuisance. Entrez et parlez au type à l'intérieur.
Si vous êtes assez persuasif (1 point) vous pouvez
le persuader que vous êtes des autorités.
Demandez-lui ce qui se passe et moquez-vous de lui.
Descendez et frayez-vous un passage à travers
les zombies, et soyez sympa avec les Schuylers et faites
un pacte aevc eux. Remontez. Si vous êtes voleur,
vous pouvez trouver un voleur et être introduit
dans l'underground. Sinon, il est temps de trouver GB.
Trouvez Duverger et rendez-lui une visite. Offrez-lui
de prendre sa revanche sur Gilbert et allez détruire
son prototype, puis, en utilisant les uniformes de serviteur
qu'il vous donne, allez voler le journal et donnez-le
à Duverger après l'avoir lu. Il est temps
d'aller dans les Mines du Mont Noir. Mais il y a d'autre
quêtes secondaires à Tarante que vous pouvez
faire. Il y a un tableau volé que vous pouvez
revendre aux voleur de la Guilde. Il y a une alliance
à trouver et à garder. Et de nombreuses
quêtes de la Guilde des Voleurs. Si vous le voulez,
il y a de nombreuses quêtes dans la Fosse que
vous pouvez faire.
Les Mines du Mont Noir
Les Mines sont abandonnées depuis longtemps.
Après vous être frayé un passage
à travers les nombreuses créatures, vous
trouverez un hall avec 3 passages descendants. Celui
du milieu se dirige vers la fin. Après un long
couloir rempli de pièges, vous trouverez le dernier
Nain de ces mines. Parlez-lui, vous apprenez ce qui
se passe, puis tuez-le. Vous savez que les Nains ont
été bannis sur l'Ile du Desespoir.
L'Ile du Desespoir
Une fois à Cendrebourg, trouvez Lenseigne et
faites en sorte qu'il vous ammène sur l'île.
En suivant la route au nord de l'arrivée du bateau,
vous arrivez au camp. Cynthia est près de la
porte, et elle vous demandera de la faire s'enfuir d'ici.
Demandez son collier en paiement et dites-lui d'arêter
de pleurnicher. Norian vous demandera d'apporter de
l'alcool à Maximilien. Et Ogdin veut que vous
vous battiez dans l'arène pour prouver votre
bravoure. Si vous êtes voleur, vous pouvez rentrer
de force. Si vous êtes persuasif, vous pouvez
le convaincre que vous n'avez pas la carure et il vous
laissera entrer. Une fois à l'intérieur,
Thorvald Double-roc vous expliquera qu'il est le dernier
Nain et que vous devriez trouver le Clan de la Roue
pour en savoir plus. Prenez-lui ses lunettes par le
moyen qui vous semblera le plus approprié. Sortez
du camp et utilisez la carte du monde pour trouver Maximilien.
Tuez-le parce que c'est un homme bon. Allez voir les
Amazones. Loria, la chef, vous expliquera des trucs
à propos des femmes. Montrez-leur comment vous
survivez à une grosse attaque et sortez de ce
camp. Revenez, et dites à Cynthia que Loria est
morte. Regardez-la pleurer comme une gamine. Retournez
à Cendrebourg, et allez au Clan de la Roue.
Le Clan de la Roue
Dans le Clan de la Roue, trouve le pseudo-roi et demandez-lui
de voir son père. Si vous êtes assez bon
en persuasion et IN, vous pouvez le convaincre de vous
laisser emprunter l'entrée secrète. Sinon,
vous allez avoir un bout de chemin à faire à
travers un autre donjon. Butez-le quand vous aurez fini.
Allez voir Loghaire. Tuez-le. Si vous avez le pouvoir
de rappeler les esprits, utilisez-le pour avoir un dialogue
presque intéressant. Sinon il a une note sur
lui qui explique bien des choses. Une des quêtes
secondaires vous demande de trouver des Nains dans le
Cland des Tailleurs de Pierre. Si vous y allez et sauvez
les Nains vous aurez +7 en alignement et une clef d'un
ancien laboratoire de nécromancien. Laissez-les
là et cassez la porte. Le laboratoire contient
un journal et un schéma pour le Necromiseur.
Allez à Eaux Dormantes pour trouver la location
de Qintarra.
Eaux dormantes
La seule chose réellement intéressante
ici est de trouver l'Elfe qui vous dira où est
Qintarra. Si vous êtes un elfe et que vous êtes
persuasif, lui dire que vous n'êtes pas de ce
continent marchera. Si vous avez parler avec les esprits,
butez-le, et demandez-lui ensuite. Sinon vous pouvez
lui prendre son collier et le ramener à l'herbaliste
Gaylin à Tristes Collines, ou prendre la peau
au musée Parnell à Tarante.
Qintarra
A Qintarra, vous pouvez aller voir Jormund et se moquer
de ce stupide Nain. Après tout, quelle sorte
de Nain veut être un mage ? Parlez à Orfraie
et aidez-la pour son petit problème au Supplice
de l'Aigle. Vous pouvez dire aux hommes que vous êtes
envoyé par Gilbert Bastien et qu'il entre dans
l'industrie du bois, ou insultez-les jusqu'à
ce qu'ils vous attaquent. Ne les attaquez pas (ni ne
laissez vos compagnons le faire) et les Esprits se lèveront
et prendront leur revanche sur ceux qui veulent répandre
le sang sur ce sol sacré. Retournez à
Qintarra et parlez au Maitre de la Chasse pour en savoir
plus sur ses problèmes pour avoir le camp bédokien
marqué sur la carte. Parlez à Orfraie,
puis à la Dame d'Argent, puis encore à
Orfraie. Retournez à Tarante.
Tarante
Il faut que vous en sachiez plus sur Terwilliger. Passez
par la maison de Mr Saule et demandez à lui parler.
Il vous dira de le rejoindre à son bureau. Demandez
aux Archives pour Terwilliger, puis tuez le libraire
pour avoir le livre. Lisez-le pour avoir Caladon sur
la carte. Allez voir Mr Saule maintenant. Posez-lui
des questions à propos des négociations
entre Caladon et Tarante. Si vous voulez être
maître en persuasion, dites-lui que vous voulez
faire le travail. Lorsque vous sortez, un homme, Jenkins,
vous demandera d'assassiner le Roi Farad. Acceptez et
allez à Caladon.
Caladon, Rosebourg, et T'sen Ang
Trouvez la maison des Mitiks et apprenez que Victor
est mort. Allez voir la tombe et essayez de creuser.
Parlez au Nain et prenez sa pelle. Creusez la tombe.
Lisez le livre. Demandez à quelqu'un où
se trouve Rosebourg. Allez-y. Creusez la tombe de Phillipe
et lisez le livre. Allez à T'sen Ang. Parlez
à Min Gorad et demandez à rejoindre les
Elfes Noirs. Vous devrez ensuite tuer tout le monde
à Eaux Dormantes. Faites-le. Revenez, vous êtes
maintenant un Elfe Noir. Retournez à Caladon.
Si vous voyez Joachim, ne vous gênez pas, tuez-le.
Allez dans le temple et demandez à parler à
K'an Hua. Il vous redirigera vers les Landes de Vendigroth,
et mentionnera un de ses agents dans les Oubliettes
de Dernholm.
A partir de là, je ne pense pas que vous ayez
besoin de beaucoup d'aide. J'expliquerais les bases.
Si vous allez dans les Oubliettes et demandez aux gardes
de vous jeter dedans, vous pouvez récupérer
Tollo et avoir sa carte de Vendigroth. Si vous êtes
assez persuasif, vous pouvez le rendre honteux de rester
ici. Allez dans les Landes, trouvez le Camp des Elfes
Noirs, et lisez le livre. Allez à Vendigroth
et frayez-vous un chemin dans les tunnels jusqu'à
ce que vous obteniez l'Engin de Vendigroth. Retournez
à Rosebourg et rencontrez K'an Hua à l'Anneau
de Brodgar. Donnez l'engin (ou essayez de le garder
/ lui mentir / le tuer) et soyez banni dans le Néant.
Si vous n'avez pas l'Engin, vous devrez explorer jusqu'à
ce que vous trouviez les escaliers descendant dans la
falaise. Il mène à un réseau de
grottes qui contient un sabre. Prenez-le, étant
donné que c'est une arme incroyable (et nécéssaire
si vous n'avez pas l'engin). Tôt ou tard vous
trouverez Arronax, qui vous expliquera ce qui se passe.
Pour le libérer, tuez le serpent gardant l'entrée.
Baladez-vous jusqu'à trouver le Château
d'Arronax. Dedans vous trouverez les Nains des Mines
du Mont Noir, et Khergan. Vous pouvez le rejoindre et
tuer Arronax, le Fléau de Kree, Gorgoth et Krakatur.
Sinon vous devrez le tuer. Battez-vous jusqu'à
ce qu'il se cache dans sa bulle et utilisez ensuite
soit l'épée soit l'engin de Vendigroth.
Les compagnons
Les compagnons intéressés par vos actes
de malveillance attendent d'être trouvés.
Examinons cela en détails.
Virgile
Bien qu'il ne soit pas vraiment mauvais, Virgile peut
être utile en tant que potion ambulante et mule.
Il devient également mauvais quand vous le devenez,
ce qui est une bonne chose. Par contre il ne peut pas
soigner les technos. Trouvé au niveau 1, à
côté de vous dans le lieu de l'accident.
Gardez-le, ou testez sur lui l'utilité de vos
nouvelles caractéristiques de mêlée.
Geoffroy Cendre-Tarrelond
Aaah, le premier véritable compagnon mauvais.
Vous aurez besoin d'un alignement négatif pour
qu'il vous suive. Il connaît quelques sort de
nécro noire, et des sorts de feu. Peut devenir
assez fort plus loin dans le jeu. Il est aux portes
du cimetière de Cendrebourg, au niveau 12.
Barnabé Bonarien
Pas réellement mauvais, le chien a tendance à
mettre en morceaux tout ce qu'il trouve sur son chemin,
le rendant très utile à un joueur pas
très orienté combat. Trouvé à
Cendrebourg près de l'auberge, vous devrez courir
là-bas et parler au gnome pour lui dire de le
laisser tranquille. Si vous n'êtes pas assez rapide,
il meurt. Ou vous pouvez toujours aider le gnome pour
le tuer.
Vollinger
Un technologiste armes à feu/voleur. Vollinger
est sympa à avoir avec soi car il est plutôt
bon au tir. Niveau 15, trouvé dans le bar de
Dernholm.
Torian Kel
Ressucité par l'ordre nécromantique du
Derian Ka pour se battre contre la Main de Moloch, Torian
a été laissé à moisir dans
le temple de ses maîtres. Trouvez le sang de dragon
dans le donjon qu'il vous indique. Un guerrier utile.
Z'an Alurin
Elfe Noire Guerrière prêtresse. A des visions.
Trouvée à T'en Ang.
Tollo
Voleur sauvé des Oubliettes de Dernholm.
Le Fléau de Kree
Guerrier trouvé dans le Néant.
Les compétences
Ici vous trouverez une brève description des
compétences et où elles seront utiles
à un personnage mauvais.
Combat
- Arc : inutile la plupart du temps
- Esquive : utile quand les "bons" prennent
offense et vous attaquent
- Mêlée : souvent utile pour infliger
des dégâts. La plupart des armes de distance
(arcs et armes à feu surtout) utilisent des
munitions, alors avoir un peu de mêlée
et une arme de rechange est une bonne technique.
- Lancer : bien pour les grenades et autres armes
de lancer.
Vol
- Vol à la tire : pas mal pour des
sous en plus, mais pas souvent utile.
- Attaque sournoise : sert comme un multiplicateur
de vos compétences de mêlée. Sympa
pour les assassinats.
- Discrétion : aide à se cacher, pour
entrer et sortir de ces endroits où vous ne
devriez pas être.
- Détection de pièges : peut être
utile, mais une sélection d'items de soin peut
mieux marcher.
Social
- Jeu : la plupart du temps inutile
- Marchandage : pour avoir de meilleurs prix des marchands.
Les experts peuvent vendre n'importe quoi à
n'importe qui, ce qui peut être utile.
- Soin : utile en tant que compétence neutre,
mais les points de personnages sont peu nombreux et
l'argent pour se soigner peut ne pas l'être.
- Persuasion : peut-être la compétence
la plus utile. Utilisée dans de nombreux endroits
pour aider vos buts mauvais. Vous rend également
un menteur plus efficace. Le statut d'expert vous
donne un compagnon supplémentaire, et la maîtrise
(dont je doute que vous l'atteigniez), vous permettra
de recruter tout le monde. Même le PNJ le plus
gentillet.
Technologie
- Réparation : Il y a de nombreux
réparateurs un peu partout qui feront un meilleur
travail que vous. Alors pourquoi s'embêter ?
- Armes à feu : Malheureusement, les armes
à feu sont très peu puissantes dans
le jeu, mais le concept est bon [Note de Cosmo
: je ne suis pas du tout d'accord, certaines armes
à feu sont énormes : Fléau, mitrailleuse,
fusil tesla, tout ce qu'on trouve dans les ruines
de Vendigroth et en schémas]
- Crochetage : Utile quand vous devez maintenir le
conteneur intact. Sinon une hache marche mieux.
- Désamorçage : le seul moment où
je peux penser cette compétence utile est quand
il y a un piège sur la porte. Une hache marche
bien de toute manière.
Choses et autres
Il y a un haume sombre dans le jeu qui augmente votre
aptitude magique de 20, et réduit votre alignement
de 20 (vous rend plus mauvais). Utile pour convertir
les compagnons. Insulter les passants vous donne -1
d'alignement et est marrant aussi.
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