Beaucoup de personnes sont susceptibles de venir vous épauler durant vos quêtes. La plupart attendent quelque chose de vous : que vous soyez magique, maléfique, technologiste, avec un certain niveau, etc. D’autre vous suivront sans réfléchir. Certains ne vous seront pas utiles, selon que vous ayez choisi tel ou tel type de personnage. Vous n’aurez ainsi pas besoin d’un PNJ qui vous ressemble trop, par exemple un archer si vous l’êtes déjà (ca consomme trop de flèches ;).
Les PNJ qui sont susceptibles de vous joindre sont ici, triés par niveau. Donc si vous êtes à un haut niveau, ne cherchez pas Sogg ou Jayna Tourniquet… 😉 Notez que si vous êtes maître en persuasion, vous n’aurez pas besoin de tenir compte des contraintes, tous les PNJ accepteront de vous suivre.
PNJ | Lieu | Lvl | Caractéristiques | Contrainte |
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Virgile | Lieu de l’accident | 1 | Humain, guerrier, magicien | Aucune |
Sogg Hydromel | Tristes Collines, dans l’auberge | 2 | Demi-ogre, guerrier | CH égal à 9 |
Jayna Tourniquet | Dernholm | 6 | Humaine, technologiste | Niveau technologique égal à 10 |
Magnus | Tarante, devant P. Schuyler & fils | 8 | Nain, guerrier, technologiste | Pas être trop mauvais |
Preste | Qintarra | 9 | Elfe, magicienne | Seulement en quête, veut simplement aller à Tarante |
Gar | Tarante, Musée Hector Parnell | 10 | Humain, guerrier | Avoir assez d’IN et de persuasion, parlez de thé avec lui |
Barnabé Bonarien | Cendrebourg, près de l’Auberge | 12 | Chien, guerrier | Le sauver rapidement. Aucune autre contrainte |
Geoffroy Cendre-Tarellond | Cendrebourg, portes du cimetière | 12 | Humain, magicien | Etre mauvais. Résoudre sa quête. |
Dante | Racine Noire, dans un bar | 12 | Humain, guerrier, magicien | Lvl égal à 12. Vous quittera après la quête des impôts. |
Vollinger | Dernholm, Auberge du Roi | 15 | Gnome, technologiste, tireur | inconnu |
Chukka | Tarante, Domaine de Bastien | 16 | Demi-ogre, guerrier | Avoir visité les Mines du Mont Noir |
Waromon | Village des bédokiens | 20 | Bédokien, archer, magicien | Avoir résolu la quête des braconniers pacifiquement |
Torian Kel | Temple Ancien | 20 | Humain, guerrier | Etre mauvais, l’avoir ressucité |
Thorvald Double-Roc | Ile du Desespoir | 23 | Nain, guerrier | Etre assez persuasif, part apres etre revenu dans au Clan de la Roue |
Weldo Rubin | Passage vers les Landes | 25 | Hobbit, voleur | inconnu |
Perrin Laforge | Tarante, résidence des Saules | 25 | Humain, magicien | Quand vous devez aller à Tulla. Ne veut pas de joueurs mauvais. |
Orfraie | Qintarra | 25 | Elfe, archère, magicienne | Après être revenu de T’sen Ang |
Z’an Al’urin | T’sen Ang | 30 | Elfe, magicienne | être mauvais |
Tollo | Prison de Dernholm | 30 | Hobbit voleur | être mauvais |
Sebastien | Tarante, La Fosse, Bar | 30 | Humain, technologiste, tireur | Faire sa quête |
Murgo | Vooriden | 30 | Demi-ogre, guerrier | seulement durant la quête des pierres de l’autel |
Jormund | Qintarra | 30 | Nain, magicien (oui oui) | Seulement si on prouve son innocence |
Loghaire Pierrefoudre | Clan de la Roue | 35 | Nain, guerrier | Avoir une haute intelligence et persuasion |
Franklin Payne | Racine Noire, chez lui | 35 | Humain, tireur, technologiste | Lorsqu’on doit aller a Thanatos. |
Kraka-Tur | Le Néant | 42 | Dragon, guerrier | être mauvais |
Le Fléau de Kree | Le Néant | 45 | Humain, guerrier | être mauvais |
Arronax | Le Néant | 45 | Elfe, magicien | le libérer |
Gorgoth | Le Néant | 50 | ??? | être mauvais, avoir de la nourriture |