Compagnons

Beaucoup de personnes sont susceptibles de venir vous épauler durant vos quêtes. La plupart attendent quelque chose de vous : que vous soyez magique, maléfique, technologiste, avec un certain niveau, etc. D’autre vous suivront sans réfléchir. Certains ne vous seront pas utiles, selon que vous ayez choisi tel ou tel type de personnage. Vous n’aurez ainsi pas besoin d’un PNJ qui vous ressemble trop, par exemple un archer si vous l’êtes déjà (ca consomme trop de flèches ;).

Les PNJ qui sont susceptibles de vous joindre sont ici, triés par niveau. Donc si vous êtes à un haut niveau, ne cherchez pas Sogg ou Jayna Tourniquet… 😉 Notez que si vous êtes maître en persuasion, vous n’aurez pas besoin de tenir compte des contraintes, tous les PNJ accepteront de vous suivre.

PNJLieuLvlCaractéristiquesContrainte
VirgileLieu de l’accident1Humain, guerrier, magicienAucune
Sogg HydromelTristes Collines, dans l’auberge2Demi-ogre, guerrierCH égal à 9
Jayna TourniquetDernholm6Humaine, technologisteNiveau technologique égal à 10
MagnusTarante, devant P. Schuyler & fils8Nain, guerrier, technologistePas être trop mauvais
PresteQintarra9Elfe, magicienneSeulement en quête, veut simplement aller à Tarante
GarTarante, Musée Hector Parnell10Humain, guerrierAvoir assez d’IN et de persuasion, parlez de thé avec lui
Barnabé BonarienCendrebourg, près de l’Auberge12Chien, guerrierLe sauver rapidement. Aucune autre contrainte
Geoffroy Cendre-TarellondCendrebourg, portes du cimetière12Humain, magicienEtre mauvais. Résoudre sa quête.
DanteRacine Noire, dans un bar12Humain, guerrier, magicienLvl égal à 12. Vous quittera après la quête des impôts.
VollingerDernholm, Auberge du Roi15Gnome, technologiste, tireurinconnu
ChukkaTarante, Domaine de Bastien16Demi-ogre, guerrierAvoir visité les Mines du Mont Noir
WaromonVillage des bédokiens20Bédokien, archer, magicienAvoir résolu la quête des braconniers pacifiquement
Torian KelTemple Ancien20Humain, guerrierEtre mauvais, l’avoir ressucité
Thorvald Double-RocIle du Desespoir23Nain, guerrierEtre assez persuasif, part apres etre revenu dans au Clan de la Roue
Weldo RubinPassage vers les Landes25Hobbit, voleurinconnu
Perrin LaforgeTarante, résidence des Saules25Humain, magicienQuand vous devez aller à Tulla. Ne veut pas de joueurs mauvais.
OrfraieQintarra25Elfe, archère, magicienneAprès être revenu de T’sen Ang
Z’an Al’urinT’sen Ang30Elfe, magicienneêtre mauvais
TolloPrison de Dernholm30Hobbit voleurêtre mauvais
SebastienTarante, La Fosse, Bar30Humain, technologiste, tireurFaire sa quête
MurgoVooriden30Demi-ogre, guerrierseulement durant la quête des pierres de l’autel
JormundQintarra30Nain, magicien (oui oui)Seulement si on prouve son innocence
Loghaire PierrefoudreClan de la Roue35Nain, guerrierAvoir une haute intelligence et persuasion
Franklin PayneRacine Noire, chez lui35Humain, tireur, technologisteLorsqu’on doit aller a Thanatos.
Kraka-TurLe Néant42Dragon, guerrierêtre mauvais
Le Fléau de KreeLe Néant45Humain, guerrierêtre mauvais
ArronaxLe Néant45Elfe, magicienle libérer
GorgothLe Néant50???être mauvais, avoir de la nourriture