Traduction approximative du texte sur la magie sur le site officiel :
La magie et la technologie diffèrent de fonctionnement dès les bases. La magie travaille en modifiant les lois physiques, rendant possible un évènement qui autrement ne se serait jamais produit. Par exemple, quand un magicien crée un éclair, il impose aux électrons, à travers sa volonté, d’aller d’un point à un autre, même si le potentiel électrique de la cible est égal ou plus fort que celui de la source (ce qui est contraire aux lois physiques régissant la mobilité des électrons). Ceci est une violation élémentaire des lois physiques, mais le lanceur du sort a temporairement supprimé cette loi dans son environnement immédiat. De fait, la magie est une manière de dire au reste du monde « Je fais ce que je veux ! ». C’est très puissant mais très personnel.
La technologie est l’exact opposé. La technologie repose sur le bon fonctionnement des lois physiques, et l’utilisation d’un objet ou d’une compétence technologique tend à renforcer la loi physique sur laquelle elle se base. Quand un technologiste fait feu, il utilise les propriétés chimiques de la poudre à canon pour créer une explosion contrôlée dans la chambre du revolver, et projeter la balle en avant. En utilisant cette arme plusieurs fois, il renforce ces propriétés chimiques, les rendant plus difficile à modifier à travers la magie.
De ce fait, la magie et la technologie sont les exacts opposés l’un de l’autre. La magie est constamment en train de modifier voire de supprimer les lois physiques, alors que la technologie renforce ces lois. Par conséquent, aucune des deux ne peut réussir quand elles travaillent sur la même loi. Dès lors, il y a conflit.
La magie dans Arcanum
La magie est divisée en 16 écoles, chaque école ayant des sujets de travail de prédilection. Par exemple, l’école Mental a des sorts qui affectent l’esprit, les sorts de Divination apportent des informations au lanceur, et l’école Meta influence les autres sorts. A l’intérieur de chaque école, il y a 5 sorts de difficulté croissante à maîtriser, pour un total de 80 sorts dans le jeu. La liste complète des écoles et sorts sont décrites dans cette page.
La magie a un fonctionnement différent par rapport aux mondes de Donjons & Dragons, comme dans Baldur’s Gate par exemple, où un sort lancé est aussitôt oublié. Ici, on ne l’oublie pas, mais le sort nous fatigue, et une fois notre niveau de fatigue à 0, c’est l’évanouissement et la mort assurée si il y a des ennemis pas loin. On peut donc lancer des sorts tant qu’on le souhaite, dans la limite de la fatigue disponible. Les potions de « Fatigue Restorer » nous permettent évidemment de se reprendre, et on regagne des points de fatigue automatiquement quand on reste immobile ou que l’on se repose. Le jeu est donc plus facile pour un magicien que dans Baldur’s Gate et autres jeux reposant sur les même règles, surtout au début.
La plupart des écoles ont des sorts de bas niveau qui n’ont pas vraiment d’utilité, mais qui permettent tout de même d’arriver à des sorts plus intéressants : c’est notamment le cas des écoles des éléments (air, eau, terre, feu) qui proposent des boosts de caractéristiques en niveau 1 (pas foncièrement utile), mais qui permettent à niveau 5 d’invoquer des élémentaux… D’autres écoles, généralement à vocation purement défensive, comme White Necromantic, ne possèdent que des sorts intéressants, mais évidemment pas pour tous les types de joueurs. Malheureusement, dans Arcanum, une grande partie des sorts ne servent jamais (comme dans tous les jeux, sauf que là on ne dépende pas des sous mais des points de personnages alors c’est plus frustrant de gaspiller).