Liste complète des sorts

Attention, les 3/4 des sorts sont inutiles. Les rares sorts vraiment utiles sont : les élémentaux tant qu’on n’est pas assez fort (et encore), blessure, téléportation, déverrouillage parfois, identification, boule de feu, désintégration, Tempus Fugit (si si, c’est fort), et… c’est tout. Enfin, après, c’est en fonction de vos goûts, mais globalement, c’est ça.

Air

Ecole basée sur la manipulation de l’élément air. La plupart des sorts sont surtout défensif, mais il y a quelques sort plus ou moins offensifs.

1. Vitalité de l’air augmente la constitution de la cible
2. Vapeurs toxiques crée un nuage toxique
3. Rafale de vent crée un tourbillon autour du lanceur
4. Incarnation d’air rend le corps de la cible impalpable (donc relativement intouchable) et fait qu’il flotte au-dessus du sol
5. Appel d’un élémentaire d’air invoque un élémental d’air

Nécromancie noire

Ecole basée sur la modification de la vie, négativement. Très intéressant à bas niveau, puisque c’est ici que vous apprendrez le seul sort offensif de 1er niveau.

1. Blessure diminue la vie de la cible. Très efficace contre la plupart des créatures faibles (loups etc) et même contre les autres à haut niveau puisque la puissance augmente avec le niveau.
2. Rappel d’un esprit est totalement inintéressant, puisqu’il fait réapparaître l’esprit de la cible (qui se contente de se lamenter sur son sort).
3. Invocation de mort-vivant
 permet de faire se relever un mort en le transformant au passage en guerrier-squelette qui attaquera tout ce qui bouge, y compris le lanceur du sort.
4. Création de mort-vivant, de la même manière, crée un mort-vivant qui vous suivra et vous défendra.
5. Suppression de la vie est censé tuer instantanément la cible, mais en fait, ça ne fait pas grand-chose.

Déplacement

Cette école utilise les notions de mouvement et de transport.

1. Désarmement désarme la cible, lui faisant perdre son arme (mais si elle est pas conne elle la ramassera, et vous pouvez tomber sur des ennemis sans armes comme des trolls…)
2. Déverrouillage déverrouille une serrure si votre aptitude magique dépasse la difficulté de crochetage de la serrure, seulement de porte ou de coffre. Ce sort est très bruyant, et attirera probablement l’attention des créatures proches
3. Choc projette la cible et tout ce qu’il y a devant et derrière un peu plus loin
4. Distortion spatiale déplace le lanceur du sort un peu plus loin dans l’espace, là où il veut, mais pas à travers un mur ou une porte
5. Téléportation, est aussi très utile, car il permet de se transporter instantanément d’un point à un autre sur la carte du monde, évitant ainsi les rencontres désagréables et raccourcissant grandement les voyages…

Divination

La divination n’est pas forcément très utile, mais un peu de connaissance ne fait parfois pas de mal, et surtout c’est le seul moyen de connaître les propriétés d’un objet magique gratuitement avec Identification.

1. Détection de l’alignement pas utile forcément vu que vous verrez généralement tout de suite à quelle catégorie une personne appartient, soit dès qu’elle vous aura attaquée, soit quand vous lui aurez un peu parlé (ou même un voleur qui empêche le passage d’un pont ne peut pas être bon par exemple)
2. Perception du contenu révèle le contenu d’une caisse ou autre conteneur
3. Perception de l’aura
 permet de voir la fiche personnage de la cible (pour savoir si votre cible risque de résister à vos sorts, ou savoir si c’est trop dangereux de l’attaquer).
4. Détection de l’invisible n’est probablement utile qu’à haut niveau contre d’autres magiciens, ou peut-être contre d’éventuels démons ou autres créatures rigolotes (et invisibles)
5. Identification permet de connaître les propriétés magique d’un objet (arme ou autre) et ainsi de pouvoir utiliser son pouvoir.

Terre

Tout comme l’air, et de manière générale les éléments, l’école utilisant la terre est assez défensive globalement.

1. Force de la terre augmente la force de la cible
2. Projectile de pierre crée une pierre devant le lanceur du sort et la projette devant lui. Extrêmement efficace.
3. Mur de pierre crée un mur de pierres, pas très long malheureusement donc inutile dans les grands espaces
4. Incarnation de pierre rend la cible beaucoup plus résistante et forte mais plus lente
5. Appeler un élémentaire de Terre invoque un Elemental de terre (de roche en fait).

Feu

Une des écoles les plus intéressantes à mon goût. Non seulement je suis un peu pyromane sur les bords mais c’est aussi l’école avec le meilleur sort, Boule de feu. C’est aussi la plus offensive des écoles d’éléments.

1. Agilité du feu augmente la dextérité de la cible
2. Mur de feu
 crée un mur de flammes
3. Boule de feu lance une boule de feu, ultime contre les ennemis faibles ou moyens, car les réduisant en poussière, en massacrant tout ce qui se trouve sur son passage 🙂
4. Incarnation de feu 
enflamme la cible (sans qu’elle prenne de dégâts) ; elle gagne des points de résistance au feu, et infligera des dégâts en plus en frappant sans arme. De plus, un attaquant qui essayera de la frapper avec ses poings ou une arme de mêlée (épée, hache…) prendra des points de dégâts en plus dus au feu.
5. Appeler un élémentaire de feu
 appelle un élémental de feu, le plus puissant des élémentaux.

Energie

Ecole qui manipule l’énergie pure. Autre école intéressante, mais seulement pour les sorts de haut niveau.

1. Bouclier de protection crée un bouclier autour de la cible (avec effets graphiques jolis), augmentant ainsi sa classe d’armure, sa résistance aux coups et aux dégâts de feu et d’électricité
2. Choc électrique
 inflige des dégâts électriques à toute créature proche du lanceur ; seul défaut : fatigant et peu puissant
3. Mur de force crée un mur de force qui est impassable jusqu’à ce qu’il soit désactivé ou désintégré
4. Éclair lance un éclair qui frappera toute créature présente entre le lanceur et l’endroit ou créature ciblé
5. Désintégration est un des sorts les plus puissants, puisqu’il élimine la cohésion entre les atomes de la cible : il n’y a pas de cadavre, mais pas d’inventaire non plus, et la résurrection n’est pas possible

Mental

Cette école influe sur l’esprit des cibles. Il faut donc que la cible ait un esprit, les sorts ne marchent pas sur les morts-vivants comme les zombies et autres. Ces sorts permettent de rattraper, au moins en partie, votre réputation et votre alignement.

1. Charme permet d’augmenter positivement la réaction d’un interlocuteur, mais après la dissipation de l’effet, la cible aura une réaction plus basse qu’avant le sort… de plus, ce sort est inutilisable en combat
2. Etourdissement
 assomme la cible, de telle sorte qu’elle ne puisse bouger ou attaquer
3. Absorpsion de la volonté
 réduit de moitié le willpower de la cible pendant 1 ou 2 heures
4. Cauchemar
 est rigolo, puisqu’il fait fuir de terreur les créatures proches du lanceur
5. Domination
 est un des sorts les plus puissants et les plus rigolos : il permet de prendre le contrôle d’une cible, qui vous suivra et vous défendra, en étant amicale. Pareillement que pour Charm, après dissipation de la magie, la cible aura une réaction plus basse qu’avant, allant même jusqu’à vous attaquer

Meta

Cette école affecte les autres sorts : donc utile surtout à plus haut niveau, contre d’autres magiciens ou des créatures magiques. En fait, cette école est inutile, puisque personne ne vous attaquera avec vraiment beaucoup de sorts.

1. Résistance aux sortilèges augmente la résistance à la magie de la cible
2. Dissipation des sortilèges désenchante un objet enchanté ou détruit une cible magiquement créée ou invoquée, ou encore élimine un sort permanent
3. Bouclier mystique
 empêche toute magie de fonctionner sur la cible, et a les mêmes effets que Disperse Magic si la cible était déjà enchantée
4. Entrave aux sortilèges est assez fort, puisqu’il permet d’empêcher la cible de lancer des sorts (donc aussi de se désenchanter), et en plus empêche toute utilisation d’objets magiques
5. Bouclier de réflexion
 permet de créer un bouclier qui renvoie les sorts sur le lanceur, mais c’est un sort très fatigant (et moins puissant à mon avis que entraves aux sortilèges sauf que c’est sur vous tandis que l’ennemi peut résister à entraves aux sortilèges)

Transformation

Une école qui change la substance de la cible (toujours une créature), à vocation purement défensive. A mon avis une des écoles les moins intéressantes ou utiles, car les sorts sont peu puissants à mon goût.

1. Main de fer fait que la cible inflige plus de dégâts
2. Faiblesse
 diminue la résistance de la cible, et lui fait infliger moins de dégâts
3. Rétrécissement
 réduit la taille de la cible de moitié, et d’autant sa force et les dégâts qu’elle inflige par des attaques physiques
4. Pétrification
 change la cible (vivante) en pierre, et tout ce que cela comporte comme avantages (résistance : +95%) et inconvénients (immobilité totale)
5. Polymorphie
 change la cible en lapin ou en mouton, incapable de lancer un sort ou d’attaquer autrement qu’avec… hmm… ses dents… ça a au moins le mérite d’être rigolo

Nature

L’équivalent des sorts de druides dans d’autres mondes plus « classiques ». Un bon apport aux sorts de Nécromancie blanche, Mental et Invocation, mais dédié aux animaux.

1. Charmer les animaux permet d’éviter de trop se faire bouffer par les loups, mais qui ne marche pas tout le temps, et pas avec les êtres « intelligents », par contre l’effet est définitif ; un autre défaut : on ne gagne pas d’xp si on ne combat pas les bêtes
2. Enchevêtrement
 fait sortir la végétation du sol, et immobilise la cible
3. Contrôler les animaux
 permet d’adopter un animal, même agressif, pour qu’il suive le joueur (dans la limite du nombre de « followers ») et attaque les ennemis du lanceur du sort
4. Invoquer un animal
 invoque un animal, comme les élémentaux.
5. Régénération
 permet aux membre du groupe de se guérir plus vite naturellement, ce qui n’en fait pas vraiment un sort ultime, à peine sympa (et encore)…

Illusion

Cette école manipule la lumière et l’illusion.

1. Illumination éclaire la zone autour de la cible. Pas foncièrement utile car on voit très bien sans lumière (quoique ça réduise les malus dûs à l’obscurité)
2. Flash aveugle la cible
3. Occultation
 augmente la classe d’armure du lanceur en rendant sa silhouette floue
4. Monstre illusoire
 crée un… monstre illusoire. Si les ennemis du lanceur du sort croient en cette apparition, ils l’attaqueront à la place du lanceur du sort
5. Invisibilité rend la cible invisible jusqu’à ce qu’elle attaque, auquel cas elle devient translucide et peut être ciblée

Invocation

Cette école peut paraître bien comme ça, mais en fait, passé le temps de l’émerveillement, on n’utilise aucun de ces sorts.

1. Nuée d’insectes est un peu ridicule, puisqu’il invoque une nuée d’insecte autour de la cible, la ralentissant de moitié, mais c’est parfois utile.
2. Champion orque
 invoque un Orc
3. Ogre gardien
 invoque un Ogre, qui suivra le groupe et défendra le lanceur du sort
4. Porte des enfers
 a l’air surpuissant comme ça, puisqu’il invoque un démon, mais en fait le démon est plutôt faible…
5. Invocation d’un familier invoque un familier (une sorte de tout petit dragon) qui suivra le lanceur du sort quoi qu’il arrive (sauf si il se fait tuer bien sûr) et sans avoir besoin de maintenir le sort. Par contre il est plutôt faible. Heureusement qu’il ne compte pas dans vos limitations de compagnons.

Temporel

Cette école joue avec le temps, comme son nom l’indique. Ces sorts sont souvent mésestimés, mais un Tempus Fugit bien placé, et vous avez gagné une bataille !

1. Verrouillage est un sort qui permet de fermer une porte, la rendant inouvrable avec une clef ou en la crochetant (mais elle peut être détruite). Oui, moi aussi je me demande le rapport avec le temps, mais c’est pas graveUtile pour éviter qu’on vous poursuive dans les couloirs.
2. Altération temporelle
 réduit de moitié la vitesse des créatures près du lanceur du sort
3. Hâte
 au contraire double la vitesse de la cible
4. Stase
 paralyse la cible, totalement : elle ne peut plus que penser (si elle le pouvait avant)
5. Tempus Fugit est un sort assez puissant, puisqu’il réduit de 10 la vitesse du reste du monde, et augmente de 10 la vitesse du groupe du mage.

Eau

La même chose que pour les autres écoles d’éléments

1. Pureté de l’eau augmente la beauté de la cible
2. Brouillard
 crée un nuage de brouillard là où on le demande
3. Fureur de glace crée une tornade de glace où on veut
4. incarnation d’eau transforme le corps de la cible en eau, avec avantages et inconvénients inside
5. Appel d’un élémentaire d’eau appelle un élémental d’eau bien sûr

Nécromancie Blanche

L’équivalent des sorts de prêtres dans d’autres mondes plus classiques. Ces sorts sont des sorts de protection et de guérison.

1. Soins légers guéri un peu de vie de la cible
2. Antidote
 élimine le poison innoculé à la cible
3. Soins importants
 guéri plus de dommages de la cible
4. Sanctuaire
 empêche le lanceur du sort d’être attaqué par les morts-vivants, et Dieu sait s’ils sont nombreux parfois…
5. Résurrection
 permet de faire retourner une créature à la vie, avec toute sa vie et plus une seule trace de poison dans l’organisme, contrairement à son équivalent dans AD&D, où le mort revient avec 1 point de vie (ce qui est peu, il faut bien l’avouer)