Création de mage

Comment optimiser la création de son mage

Pour arriver à créer un mage puissant, il va falloir tenir compte de plusieurs points importants.

Premier point, la race. Pour être un mage minable, rien de mieux que de prendre un nain, un demi-ogre, un demi-orc ou un hobbit (halfing), quoique le hobbit puisse ne pas être trop mauvais. Non, il vaut mieux prendre un humain (pour les débutants, car très équilibré), mieux un Elfe ou un Demi-Elfe. Cette race a des prédispositions pour la magie, vous commencez donc avec des bonus en aptitude à la magie (+25%). En tant qu’Elfe, vous êtes aussi plus habile (+1 dextérité), vous avez plus de volonté (+1) et vous êtes plus beau (+1). Le contrecoup, c’est que vous êtes faible : -2 en constitution, -1 en force, et -2 à toutes les compétences technologiques (c’est loin d’être problématique). En tant que Demi-Elfe, vous gagnez +1 point de dextérité et de beauté et 5% d’aptitude à la magie, mais vous perdez 1 point de constitution et 1 rang dans toutes les technologies : idem que plus haut pour ce défaut. Si vous choisissez bien vos sorts de départ, vous devriez donc pouvoir sans problème choisir un Elfe, bien qu’il soit fragile, les bonus ne sont pas négligeables, alors que les malus de combat (force et constitution) le sont, je le répète, seulement si vous choisissez bien vos sorts de départ. Par contre, si vous jouez un Elfe, jouez en mode tour par tour, pour ne pas vous faire déborder par les ennemis sans pouvoir les gérer.

Second point important, le background. Pour être un chouette mage, il vaut mieux être intelligent et avoir de la volonté, le reste est accessoire (quoique, la constitution permet de se fatiguer moins vite, ce qui est utile quand on doit lancer plein de sorts fatigants, et surtout la force permet de porter plus d’objet, à ne pas négliger donc). Le niveau de magie est censé influer sur la fatigue que vous cause le sort, et sur sa puissance ; mais en fait on ne voit que très peu la différence, et de plus vous aurez très vite un niveau de magie suffisant pour faire ce que vous voulez. Choisissez donc un background indépendamment de ça, en sachant que si vous vous tenez tranquille, vous pourrez toujours faire ce que vous voulez, quel que soit votre alignement. Sinon, choisissez des backgrounds qui augmentent votre volonté, en essayant de ne pas trop affaiblir votre intelligence. Notez tout de même que l’intelligence est beaucoup moins importante que ce qu’on peut imaginer : je n’ai pas réussi à atteindre la limite de sorts appris (et pourtant, j’ai essayé), et on ne maintient jamais plus de 2, voire 3 sorts en même temps. Et encore. Donc, sauf si vous voulez devenir intelligent pour les options de dialogues, à éviter.

Dernier point important, la répartition des points alloués au départ. Chaque race commence avec 5 points, à répartir à sa guise entre : soit les caractéristiques (déconseillé au départ pour un personnage qui utilise compétences, sorts ou techniques), soit les compétences (combat, voleur, etc), soit les technologies ou les sorts. C’est ce dernier type que nous allons voir, bien sûr. Après avoir choisi sa race, Elfe de préférence donc, on choisit ses sorts de départ.

Les sorts de départ

Deux possibilités de type de mages : les offensifs, et les défensifs (plus, évidemment, un mix des deux). Les deux sont viables, mais si vous choisissez le type défensif, il va falloir trouver un autre moyen de tuer (donc au moins un ou deux sorts offensifs, vu que vous êtes nul au corps à corps avec votre Elfe et que vous êtes relativement seul au début du jeu). Les sorts inutiles sont nombreux, attention à ne pas vous faire piéger. Allez, petit tour des sorts plus ou moins biens que l’on peut prendre durant la création du perso.

Gardez en tête qu’en jouant un magicien, vous devrez lancer pas mal de sorts en combat, ce qui fatigue beaucoup, alors ayez toujours des potions de fatigue dans votre inventaire en “Quick Item”.

Les sorts offensifs utiles : Blessure (en Nécromantie Noire) est certainement le sort ultime pour les débuts : peu fatigant et mortel pour un loup en un ou deux coups. Ensuite, on a Projectile de pierre (dans Terre), dont le principal défaut réside dans le fait que ce soit un sort de niveau 2, vous obligeant à prendre le minable Strength of Earth. Stone Toss est extrêmement efficace, mais à la longue, beaucoup trop fatigant pour les résultats escomptés. En Force, on a Choc Electrique qui a l’air chouette comme ça, mais en fait, il est nul : très fatigant et peu efficace, de plus on doit être collé aux ennemis. Pensez aussi que vous pouvez avoir à votre disposition des sorts comme Boule de feu (Feu niveau 3), ultime, mais qui vous oblige à prendre Agilité du feu et Mur de feu, deux sorts assez ridicules. Vous pouvez aussi penser à Vapeurs toxiques (Air niveau 2), mais ce sort ne m’a pas convaincu de son utilité. Fureur de glace (Eau niveau 3) est bien nul aussi.

Les sorts défensifs utiles en début de partie : les sorts de soin bien sûr : Soin léger et Antidote (Nécromancie blanche niveaux 1 et 2) pourront vous être utiles, mais le premier homme à vous parler, si vous savez négocier, vous suivra, et lui connaît ces sorts ; inutile donc de les apprendre, car il vous suivra partout, sauf si vous n’en voulez plus. Choc (Déplacement niveau 3) n’est pas mauvais, car il permet de repousser un guerrier un peu trop entreprenant, et Désarmement, au niveau 1, bien utile, car ces abrutis d’ennemis ne ramassent pas leurs armes. En Force, on a Bouclier de protection, au cas où votre Choc ne serait pas très utile, ou plus simplement au cas où vous ne le connaîtriez pas. Mur de force (même école) est aussi assez bien, même si ça n’est pas très utile en extérieur car le mur est assez court.

D’autres sorts ne paraissent pas aussi utiles, surtout en début de partie, mais en fait ils ne le sont effectivement pas : l’école meta est inutile, puisque vous ne rencontrerez aucun mage digne de ce nom. L’IA des ennemis est telle qu’ils ne lancent pratiquement aucun sort (peur de se fatiguer ?). Les sorts de l’école Mental sont marrants, puissants mais fatigants. L’école Nature peut être bien utile, surtout avec son Enchevêtrement, qui mine de rien peut servir à tuer un ennemi tranquillou de loin : à ne surtout pas sous-estimer. N’oubliez pas que vous pouvez soit apprendre déverrouillage, soit apprendre Boule de Feu, qui font finalement un travail équivalent. Enfin, l’école du Temporel est mine de rien très puissante, puisqu’elle m’a permis de remporter des batailles (grâce à des parchemins) que j’avais perdues de nombreuses fois.

Après, vous pouvez très bien consacrer la vie de votre personnage à la recherche dans une seule ou quelques écoles, par exemple un mage qui se spécialiserait dans les éléments, un nécromancien, etc. L’avantage de ne pas prendre d’autres sorts, c’est que ça permet d’avoir des points à mettre dans des caractéristiques ou autres compétences, en attendant d’avoir le niveau requis pour les sorts plus puissants des écoles étudiées ; le désavantage, c’est qu’on n’a pas forcément toujours tous les sorts utiles, contrairement à si on choisit un peu dans toutes les écoles… Mais de toute façon on ne saura jamais faire face à toutes les situations du mieux possible.