La Voie du Mal

Traduction du “Evil Path” de Nocturnus

Le test

“Pourquoi être méchant ?” me demanderez-vous. Et je vous répondrais : “le mal est bon”. Pas encore convaincu ? Faites mon test et voyez si vous êtes bon pour une vie de maux.

  1. Un petit enfant pleure parce que son chat est perché sur un arbre. Est-ce que vous :
    1. Montez sur l’arbre et sauvez le chat
    2. Ignorez l’enfant en pensant que quelqu’un d’autre l’aidera
    3. Montez à l’arbre, cassez les pattes du chat pour qu’il ne puisse s’enfuir (devant l’enfant), puis le jetez du haut de l’arbre.
  2. Un mendiant demande de l’argent. Vous :
    1. Lui donnez un peu d’argent
    2. Lui dites que vous n’avez rien
    3. Le forcez à en chercher sur lui à poil (au bout de votre épée), juste pour être sûr su’il ne ment pas
  3. Un vieil ami se réfugie chez vous, demandant protection contre un ennemi. Vous :
    1. L’aidez, même si l’ennemi peut vous trouver et vous blesser
    2. Avez peur de l’ennemi et ne l’aidez pas
    3. L’aidez, puis appelez l’ennemi et récoltez une récompense.

Score :
Pour chaque a, ajoutez 1 point
Pour chaque b, ajoutez 0 point
Pour chaque c, enlevez 1 point

Résultats :
3 : Vous QUOI ? Retournez à votre jolie petite coquette maison
2 : Etes-vous sûr d’avoir le meilleur guide ?
0 : Vous n’arrivez pas à vous décider ? Essayez d’insulter des gens au hasard et voyez si votre score s’améliore.
-2 ou -1 : Aaahh, oui, vous promettez
-3 : Bienvenue, confrère du mal.

Donc, vous êtes encore là. Désolé de ce test, mais nous avions à trier les prétendants. Maintenant, allons dans les ombres.

Le personnage

Il y a plusieurs manières de créer un personnage. Quelques trucs et commentaire à propos des différentes races et backgrounds. Les Gnomes ont un bonus de +10 à toutes les mauvaises réactions, ce qui peut être utile quand on vous attrape en train de faire du mal. Le background où on vend son âme à un démon : ça peut être pas mal pour ce qui est de l’alignement, mais le bonus à l’aptitude magique est inutile pour un personnage non-magicien, et peu utile à un mage.

La solution

Lieu de l’accident

Finissez la conversation avec Virgile en disant que vous vous moquez du sort des autres passagers. Entrez dans la grotte pour parler au fantôme. Allez voir Arbalah. Butez-le. Retournez voir le fantôme. Wow ! Arbalah était innocent. C’est d’autant mieux. Dites à Bregho que vous aimez buter les gens innocents. Bien, maintenant, allons à Tristes Collines.

Tristes Collines

Ok, si tout marche bien, votre alignement devrait être au moins à -12. Allez voir Jongle Dunne. Détruisez la machine, et butez le Nain. Cela vous donne -7 à l’alignement. Acceptez sa deuxième quête. Jacob la Malice est dans l’auberge, recherchant quelqu’un pour cambrioler la banque pour lui. Faites-le. Vous obtenez -4 en alignement et 250 pièces. Partez d’ici maintenant. Des voleurs tiennent le pont. Allez détruire les matériaux du nouveau pont pour eux. Utilisez la dynamite dans la cave de Bregho pour cela. Allez à Dernholm.

Dernholm

Trouvez Jayna Tourniquet et parlez-lui de sa profession. Demandez à ce qu’elle vous rejoigne. Non ? Vous êtes trop mauvais ? Et elle est la seule guérisseuse en ville. Montrez-lui combien vous pouvez être mauvais et butez-la. Ne vous occupez pas du paquet de Jongle Dunne. Vous pouvez aller au château. Le roi vous demandera d’aller à Racine Noire pour collecter ses impôts.

Racine Noire

Trouvez le maire. Il vous dira que Racine Noire est sous le contrôle de Tarante. Dites-lui que vous pouvez retrouver sa dague. Allez au nord, traversez les rails et la rivière. Les voleurs sont ici. Parlez-leur et offrez-leur de récupérer la statue (“Il n’y a pas de meilleur voleur que moi”). Trouvez le mage de campagne et tuez-le. Retournez voir D’ak Taan pour -20 en alignement. Vous pouvez faire la quête du coffre de l’aubergiste et tuer Garret, mais même si vous effrayez l’aubergiste, vous avez +1 en alignement. Puuu… Attrapez le train pour Tarante.

Tarante

Tarante est une grande ville, avec de nombreuses quêtes. On dirait que vous allez rester ici pour un moment. Si vous avez suivi l’enquête, vous savez que vous devez trouver P. Schuyler & fils. Allons donc les trouver. Parlez au Nain devant, et insultez-le (il est simplement un Nain des villes) et éliminez cette nuisance. Entrez et parlez au type à l’intérieur. Si vous êtes assez persuasif (1 point) vous pouvez le persuader que vous êtes des autorités. Demandez-lui ce qui se passe et moquez-vous de lui. Descendez et frayez-vous un passage à travers les zombies, et soyez sympa avec les Schuylers et faites un pacte aevc eux. Remontez. Si vous êtes voleur, vous pouvez trouver un voleur et être introduit dans l’underground. Sinon, il est temps de trouver GB. Trouvez Duverger et rendez-lui une visite. Offrez-lui de prendre sa revanche sur Gilbert et allez détruire son prototype, puis, en utilisant les uniformes de serviteur qu’il vous donne, allez voler le journal et donnez-le à Duverger après l’avoir lu. Il est temps d’aller dans les Mines du Mont Noir. Mais il y a d’autre quêtes secondaires à Tarante que vous pouvez faire. Il y a un tableau volé que vous pouvez revendre aux voleur de la Guilde. Il y a une alliance à trouver et à garder. Et de nombreuses quêtes de la Guilde des Voleurs. Si vous le voulez, il y a de nombreuses quêtes dans la Fosse que vous pouvez faire.

Les Mines du Mont Noir

Les Mines sont abandonnées depuis longtemps. Après vous être frayé un passage à travers les nombreuses créatures, vous trouverez un hall avec 3 passages descendants. Celui du milieu se dirige vers la fin. Après un long couloir rempli de pièges, vous trouverez le dernier Nain de ces mines. Parlez-lui, vous apprenez ce qui se passe, puis tuez-le. Vous savez que les Nains ont été bannis sur l’Île du Désespoir.

L’Île du Désespoir

Une fois à Cendrebourg, trouvez Lenseigne et faites en sorte qu’il vous amène sur l’île. En suivant la route au nord de l’arrivée du bateau, vous arrivez au camp. Cynthia est près de la porte, et elle vous demandera de la faire s’enfuir d’ici. Demandez son collier en paiement et dites-lui d’arrêter de pleurnicher. Norian vous demandera d’apporter de l’alcool à Maximilien. Et Ogdin veut que vous vous battiez dans l’arène pour prouver votre bravoure. Si vous êtes voleur, vous pouvez rentrer de force. Si vous êtes persuasif, vous pouvez le convaincre que vous n’avez pas la carrure et il vous laissera entrer. Une fois à l’intérieur, Thorvald Double-roc vous expliquera qu’il est le dernier Nain et que vous devriez trouver le Clan de la Roue pour en savoir plus. Prenez-lui ses lunettes par le moyen qui vous semblera le plus approprié. Sortez du camp et utilisez la carte du monde pour trouver Maximilien. Tuez-le parce que c’est un homme bon. Allez voir les Amazones. Loria, la chef, vous expliquera des trucs à propos des femmes. Montrez-leur comment vous survivez à une grosse attaque et sortez de ce camp. Revenez, et dites à Cynthia que Loria est morte. Regardez-la pleurer comme une gamine. Retournez à Cendrebourg, et allez au Clan de la Roue.

Le Clan de la Roue

Dans le Clan de la Roue, trouve le pseudo-roi et demandez-lui de voir son père. Si vous êtes assez bon en persuasion et IN, vous pouvez le convaincre de vous laisser emprunter l’entrée secrète. Sinon, vous allez avoir un bout de chemin à faire à travers un autre donjon. Butez-le quand vous aurez fini. Allez voir Loghaire. Tuez-le. Si vous avez le pouvoir de rappeler les esprits, utilisez-le pour avoir un dialogue presque intéressant. Sinon il a une note sur lui qui explique bien des choses. Une des quêtes secondaires vous demande de trouver des Nains dans le Clan des Tailleurs de Pierre. Si vous y allez et sauvez les Nains vous aurez +7 en alignement et une clef d’un ancien laboratoire de nécromancien. Laissez-les là et cassez la porte. Le laboratoire contient un journal et un schéma pour le Necromiseur. Allez à Eaux Dormantes pour trouver la location de Qintarra.

Eaux dormantes

La seule chose réellement intéressante ici est de trouver l’Elfe qui vous dira où est Qintarra. Si vous êtes un elfe et que vous êtes persuasif, lui dire que vous n’êtes pas de ce continent marchera. Si vous avez parler avec les esprits, butez-le, et demandez-lui ensuite. Sinon vous pouvez lui prendre son collier et le ramener à l’herbaliste Gaylin à Tristes Collines, ou prendre la peau au musée Parnell à Tarante.

Qintarra

A Qintarra, vous pouvez aller voir Jormund et se moquer de ce stupide Nain. Après tout, quelle sorte de Nain veut être un mage ? Parlez à Orfraie et aidez-la pour son petit problème au Supplice de l’Aigle. Vous pouvez dire aux hommes que vous êtes envoyé par Gilbert Bastien et qu’il entre dans l’industrie du bois, ou insultez-les jusqu’à ce qu’ils vous attaquent. Ne les attaquez pas (ni ne laissez vos compagnons le faire) et les Esprits se lèveront et prendront leur revanche sur ceux qui veulent répandre le sang sur ce sol sacré. Retournez à Qintarra et parlez au Maître de la Chasse pour en savoir plus sur ses problèmes pour avoir le camp bédokien marqué sur la carte. Parlez à Orfraie, puis à la Dame d’Argent, puis encore à Orfraie. Retournez à Tarante.

Tarante

Il faut que vous en sachiez plus sur Terwilliger. Passez par la maison de Mr Saule et demandez à lui parler. Il vous dira de le rejoindre à son bureau. Demandez aux Archives pour Terwilliger, puis tuez le libraire pour avoir le livre. Lisez-le pour avoir Caladon sur la carte. Allez voir Mr Saule maintenant. Posez-lui des questions à propos des négociations entre Caladon et Tarante. Si vous voulez être maître en persuasion, dites-lui que vous voulez faire le travail. Lorsque vous sortez, un homme, Jenkins, vous demandera d’assassiner le Roi Farad. Acceptez et allez à Caladon.

Caladon, Rosebourg, et T’sen Ang

Trouvez la maison des Mitiks et apprenez que Victor est mort. Allez voir la tombe et essayez de creuser. Parlez au Nain et prenez sa pelle. Creusez la tombe. Lisez le livre. Demandez à quelqu’un où se trouve Rosebourg. Allez-y. Creusez la tombe de Phillipe et lisez le livre. Allez à T’sen Ang. Parlez à Min Gorad et demandez à rejoindre les Elfes Noirs. Vous devrez ensuite tuer tout le monde à Eaux Dormantes. Faites-le. Revenez, vous êtes maintenant un Elfe Noir. Retournez à Caladon. Si vous voyez Joachim, ne vous gênez pas, tuez-le. Allez dans le temple et demandez à parler à K’an Hua. Il vous redirigera vers les Landes de Vendigroth, et mentionnera un de ses agents dans les Oubliettes de Dernholm.

A partir de là, je ne pense pas que vous ayez besoin de beaucoup d’aide. J’expliquerais les bases. Si vous allez dans les Oubliettes et demandez aux gardes de vous jeter dedans, vous pouvez récupérer Tollo et avoir sa carte de Vendigroth. Si vous êtes assez persuasif, vous pouvez le rendre honteux de rester ici. Allez dans les Landes, trouvez le Camp des Elfes Noirs, et lisez le livre. Allez à Vendigroth et frayez-vous un chemin dans les tunnels jusqu’à ce que vous obteniez l’Engin de Vendigroth. Retournez à Rosebourg et rencontrez K’an Hua à l’Anneau de Brodgar. Donnez l’engin (ou essayez de le garder / lui mentir / le tuer) et soyez banni dans le Néant. Si vous n’avez pas l’Engin, vous devrez explorer jusqu’à ce que vous trouviez les escaliers descendant dans la falaise. Il mène à un réseau de grottes qui contient un sabre. Prenez-le, étant donné que c’est une arme incroyable (et nécessaire si vous n’avez pas l’engin). Tôt ou tard vous trouverez Arronax, qui vous expliquera ce qui se passe. Pour le libérer, tuez le serpent gardant l’entrée. Baladez-vous jusqu’à trouver le Château d’Arronax. Dedans vous trouverez les Nains des Mines du Mont Noir, et Khergan. Vous pouvez le rejoindre et tuer Arronax, le Fléau de Kree, Gorgoth et Krakatur. Sinon vous devrez le tuer. Battez-vous jusqu’à ce qu’il se cache dans sa bulle et utilisez ensuite soit l’épée soit l’engin de Vendigroth.

Les compagnons

Les compagnons intéressés par vos actes de malveillance attendent d’être trouvés. Examinons cela en détails.

Virgile

Bien qu’il ne soit pas vraiment mauvais, Virgile peut être utile en tant que potion ambulante et mule. Il devient également mauvais quand vous le devenez, ce qui est une bonne chose. Par contre il ne peut pas soigner les technos. Trouvé au niveau 1, à côté de vous dans le lieu de l’accident. Gardez-le, ou testez sur lui l’utilité de vos nouvelles caractéristiques de mêlée.

Geoffroy Cendre-Tarrelond

Aaah, le premier véritable compagnon mauvais. Vous aurez besoin d’un alignement négatif pour qu’il vous suive. Il connaît quelques sort de nécro noire, et des sorts de feu. Peut devenir assez fort plus loin dans le jeu. Il est aux portes du cimetière de Cendrebourg, au niveau 12.

Barnabé Bonarien

Pas réellement mauvais, le chien a tendance à mettre en morceaux tout ce qu’il trouve sur son chemin, le rendant très utile à un joueur pas très orienté combat. Trouvé à Cendrebourg près de l’auberge, vous devrez courir là-bas et parler au gnome pour lui dire de le laisser tranquille. Si vous n’êtes pas assez rapide, il meurt. Ou vous pouvez toujours aider le gnome pour le tuer.

Vollinger

Un technologiste armes à feu/voleur. Vollinger est sympa à avoir avec soi car il est plutôt bon au tir. Niveau 15, trouvé dans le bar de Dernholm.

Torian Kel

Ressucité par l’ordre nécromantique du Derian Ka pour se battre contre la Main de Moloch, Torian a été laissé à moisir dans le temple de ses maîtres. Trouvez le sang de dragon dans le donjon qu’il vous indique. Un guerrier utile.

Z’an Alurin

Elfe Noire Guerrière prêtresse. A des visions. Trouvée à T’en Ang.

Tollo

Voleur sauvé des Oubliettes de Dernholm.

Le Fléau de Kree

Guerrier trouvé dans le Néant.

Les compétences

Ici vous trouverez une brève description des compétences et où elles seront utiles à un personnage mauvais.

Combat

  1. Arc : inutile la plupart du temps
  2. Esquive : utile quand les “bons” prennent offense et vous attaquent
  3. Mêlée : souvent utile pour infliger des dégâts. La plupart des armes de distance (arcs et armes à feu surtout) utilisent des munitions, alors avoir un peu de mêlée et une arme de rechange est une bonne technique.
  4. Lancer : bien pour les grenades et autres armes de lancer.

Vol

  1. Vol à la tire : pas mal pour des sous en plus, mais pas souvent utile.
  2. Attaque sournoise : sert comme un multiplicateur de vos compétences de mêlée. Sympa pour les assassinats.
  3. Discrétion : aide à se cacher, pour entrer et sortir de ces endroits où vous ne devriez pas être.
  4. Détection de pièges : peut être utile, mais une sélection d’items de soin peut mieux marcher.

Social

  1. Jeu : la plupart du temps inutile
  2. Marchandage : pour avoir de meilleurs prix des marchands. Les experts peuvent vendre n’importe quoi à n’importe qui, ce qui peut être utile.
  3. Soin : utile en tant que compétence neutre, mais les points de personnages sont peu nombreux et l’argent pour se soigner peut ne pas l’être.
  4. Persuasion : peut-être la compétence la plus utile. Utilisée dans de nombreux endroits pour aider vos buts mauvais. Vous rend également un menteur plus efficace. Le statut d’expert vous donne un compagnon supplémentaire, et la maîtrise (dont je doute que vous l’atteigniez), vous permettra de recruter tout le monde. Même le PNJ le plus gentillet.

Technologie

  1. Réparation : Il y a de nombreux réparateurs un peu partout qui feront un meilleur travail que vous. Alors pourquoi s’embêter ?
  2. Armes à feu : Malheureusement, les armes à feu sont très peu puissantes dans le jeu, mais le concept est bon [Note de Cosmo : je ne suis pas du tout d’accord, certaines armes à feu sont énormes : Fléau, mitrailleuse, fusil tesla, tout ce qu’on trouve dans les ruines de Vendigroth et en schémas]
  3. Crochetage : Utile quand vous devez maintenir le conteneur intact. Sinon une hache marche mieux.
  4. Désamorçage : le seul moment où je peux penser cette compétence utile est quand il y a un piège sur la porte. Une hache marche bien de toute manière.

Choses et autres

Il y a un haume sombre dans le jeu qui augmente votre aptitude magique de 20, et réduit votre alignement de 20 (vous rend plus mauvais). Utile pour convertir les compagnons. Insulter les passants vous donne -1 d’alignement et est marrant aussi.