Des dialogues plus complexes

Si vous avez survécu au chapitre précédent, félicitations. Mais le dialogue n’est pas aussi simple. (Vous avez remarqué que j’y ai consacré deux chapitres dans cette partie et un autre dans la partie 4 ?). Comme vous l’avez certainement réalisé, le dialogue que nous avons créé n’est pas adapté à un forgeron. Un forgeron doit savoir commercer. Ouvrez donc le dialogue “00001Forgeron_Nain.dlg” dans un éditeur de texte et effacez tout. Oui, effacez tout ! Il est temps de faire quelque chose d’un peu mieux que ça.

Maintenant, qu’est-ce qu’un Forgeron Nain devrait dire ? Il devrait nous saluer quand on le rencontre. On devrait pouvoir lui demander ce qu’il vend. On devrait pouvoir commercer avec lui. On doit pouvoir lui faire réparer des choses pour nous, et enfin, on doit pouvoir lui dire au revoir. Commençons par le salut. Pour générer automatiquement celui-ci on utilise la commande “G:”. La première ligne de notre dialogue devrait donc être comme ceci :

{1}{G:}{G:}{}{}{}{}

Cela va générer un salut naturel pour un homme ou une femme, basé sur la race et la classe du PNJ. Quelque chose comme “Bonjour” ou “Je n’aime pas les types de votre genre” (si vous êtes un demi-Orc). Bien, cette ligne pour notre PNJ est finie. Nous avons maintenant besoin de quelques réponses pour le joueur. Pour la ligne 2, demandons-lui ce qu’il vend. Tapez quelque chose comme ça :

{2}{Quelles sortes de produits vendez-vous ?}{}{5}{}{20}{}

Une question courte, précise et efficace (Note : le joueur ne peut pas dire énormément de choses, alors ces rêves que vous aviez de faire en sorte que le joueur réponde avec un dialogue éclatant sont inutiles. Le joueur ne peut dire que quelques mots, une petite phrase et c’est tout). Cette ligne sera visible aussi bien par un homme qu’une femme avec une intelligence de 5 ou plus. Nous avons besoin d’une phrase pour les idiots, comme ça :

{3}{Quoi toi vendre ?}{}{-4}{}{20}{}

Notez que le champ “Goto” est le même que pour la ligne 2. En fait, cette ligne va à la même réponse, mais ça laisse le joueur idiot dire quelque chose d’adapté à son intelligence. C’est vraiment un outil de role-playing en fait (ça laisse le joueur jouer un certain rôle, par exemple celui d’un personnage stupide). Maintenant, vous pouvez aussi bien taper la ligne 20 maintenant, ainsi ça sera fait et vous n’oublierez pas, ou vous pouvez continuer avec l’option suivante (personnellement, quand j’en viens aux champs Goto, j’utilise toujours “XXX” jusqu’à ce que j’aie complété la réponse du PNJ jusqu’à cet endroit. Ensuite, avant de tester mon dialogue, je recherche tous les “XXX”, et tous ceux que je trouve sont là où j’ai oublié de mettre des réponses. Je peux ainsi mettre une réponse puis changer les “XXX”. Plutôt que d’avoir des options nombreuses que j’ai oubliées, ou des lignes qui ne vont pas au bon endroit parce que j’ai modifié quelque chose). Bien, pour le moment, continuons avec l’option suivante, commercer. C’est très simple, il suffit d’un “B:” pour le dialogue comme ceci :

{4}{B:}{}{1}{}{0}{}

Le “B:” va générer une ligne de dialogue dépendant de l’intelligence du joueur. Ça va aussi charger l’écran d’échanger et fermer le dialogue à cause du “0” dans le champ goto (Si vous voulez une liste complète des options comme G: ou B:, téléchargez “Editdoc.zip” que vous pouvez avoir sur mon site et ouvrez “GeneratedDialog.doc”). Pour le moment, nous allons oublier l’option de réparation, donc pour le moment, mettons une option de sortie :

{5}{E:}{}{1}{}{0}{}

Maintenant, nous avons une grille de choix initiaux. Nous devons créer la ligne 20 toutefois. Maintenant, il est temps je pense d’expliquer pourquoi j’ai appelé la ligne 20, ligne 20. Eh bien, si je l’avais appelée ligne 6, qu’est-ce qui serait arrivé si j’avais ajouté l’option de réparation plus tard ? On aurait dû changer toutes les lignes. Ça serait vraiment chiant (Vous pensez que construire est chiant ? Essayez de renuméroter les lignes de votre dialogue parce que vous avez décidé plus tard de donner au joueur une quête). Donc, en la mettant ligne 20, nous avons un peu de place pour modifier. Si nous avions décidé de donner une quête au joueur, ou d’autres options de dialogue, nous sommes libres de le faire, sans modifier TOUTES les lignes. La ligne 20 est une ligne de dialogue de PNJ où le forgeron parle de son matériel. Entrez quelque chose d’approprié comme ça :

{20}{Eh bien Monsieur, je vend du matériel de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers et armes de tout Arcanum peuvent être achetés chez moi !}{Eh bien Madame, je vend du matériel de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers et armes de tout Arcanum peuvent être achetés chez moi !}{}{}{}{}

Nous devons maintenant décider quelles options apparaîtront lorsque le PNJ nous aura parlé de son matériel. C’est peut-être une bonne idée d’avoir une option pour commercer et sortir de là. Copiez donc les lignes 4 et 5 et collez-les sous la ligne 20. Puis, renumérotez-les correctement (la ligne 4 copiée devient donc la ligne 21 et la 5 devient la 22). Votre dialogue complet devrait donc ressembler à cela :

{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
{2}{Quelles sortes de produits vendez-vous ?}{}{5}{}{20}{}
{3}{Quoi toi vendre ?}{}{-4}{}{20}{}
{4}{B:}{}{1}{}{0}{}
{5}{E:}{}{1}{}{0}{}

{20}{Eh bien Monsieur, je vend du matériel de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers et armes de tout Arcanum peuvent être achetés chez moi !}{Eh bien Madame, je vend du matériel de bonne qualité. Les meilleurs casques, boucliers et armes de tout Arcanum peuvent être achetés chez moi !}{}{}{}{}
{21}{B:}{}{1}{}{0}{}
{22}{E:}{}{1}{}{0}{}

Testons-le à présent. Nous avons déjà attaché le script qui appelle ce dialogue au Nain. Tout ce que nous avons donc à faire, c’est de sauver le dialogue et d’ouvrir Arcanum. Faites-le et testez votre dialogue. C’est toujours une bonne idée de tester souvent votre dialogue, après chaque modification même mineure. Ça permet d’éviter de faire des fautes d’orthographe ou, plus tard, avec des dialogues plus complexes, vous pourrez trouver toutes sortes de choses bizarres parce que vous avez oublié de mettre une marque de commentaire “//” ou vous avez mis un mauvais numéro de ligne incorrect etc…

En testant, vous devriez avoir remarqué que notre Nain n’a pas grand-chose à vendre. En fait, seulement 10 balles. Vous vous souvenez que nous avons placé un coffre dans la chambre de ce Nain ? Eh bien, avec l’outil “select”, cliquez droit sur le coffre (oui, on est revenu à WorldEd). Dans le menu, choisissez “remember for substitute”, vers le bas. Ensuite, cliquez droit sur le Nain et choisissez “Set Substitute inventory”. Sauvez votre carte. Chargez Arcanum et essayez de commercer avec le marchand maintenant. Vous devriez voir qu’il a maintenant un très bon choix d’objets.

Maintenant, faisons en sorte que le forgeron soit capable de réparer des objets pour nous. Insérons une ligne 4 après la 3. La nouvelle ligne 4 devrait donc être :

{4}{Pourriez-vous réparer quelque chose pour moi ?}{}{5}{}{0}{ri}

Notez le “ri” dans le dernier champ. Cela ouvre l’inventaire du joueur en mode réparation. Maintenant, mettons une ligne en-dessous pour les joueurs stupides comme ceci :

{5}{Moi besoin choses réparées}{}{-4}{}{0}{ri}

Maintenant, renumérotez le reste des lignes en-dessous. Vous devriez finalement avoir quelque chose comme :

{2}{What kind of goods do you sell?}{}{5}{}{20}{}
{2}{Quelles sortes de produits vendez-vous ?}{}{5}{}{20}{}
{4}{Pourriez-vous réparer quelque chose pour moi ?}{}{5}{}{0}{ri}
{5}{Moi besoin choses réparées}{}{-4}{}{0}{ri}
{6}{B:}{}{1}{}{0}{}
{7}{E:}{}{1}{}{0}{}

Nous allons devoir mettre cette option sous la ligne 20 aussi. Copiez donc vos nouvelles lignes 4 et 5 et collez-les juste sous la ligne 21. Ainsi elles sont avant la sortie et après le commerce. Si vous n’avez pas encore réalisé, les options de dialogue apparaissent en fonction du numéro de ligne. Vos nouveaux choix devraient ainsi être les suivants :

{21}{B:}{}{1}{}{0}{}
{22}{Pourriez-vous réparer quelque chose pour moi ?}{}{5}{}{0}{ri}
{23}{Moi besoin choses réparées}{}{-4}{}{0}{ri}
{24}{E:}{}{1}{}{0}{}

Maintenant, avant de sauver le dialogue et de le tester, nous devons mettre quelque chose qui a besoin d’être réparé. Dans WorldEd, mettez une Hache de Qualité près de votre point de départ. Éditez ensuite la hache, cliquez sur “Hit Point” et mettez “Damage taken” à 17. Maintenant éditez le forgeron. Dans Arcanum, la qualité de la réparation dépend de la capacité de la personne à réparer. Cliquez sur “Skills” et donnez-lui 10 en réparation, et faites-en un expert. Sauvez votre carte et essayez-la dans Arcanum. Tout d’abord, prenez la hache, et ensuite, lorsque vous cliquez sur l’option de réparation dans le dialogue, vous devriez avoir l’inventaire en mode réparation. Cliquez sur la hache et elle devrait être maintenant réparée. Pour un certain prix bien sûr ! Vous savez maintenant comment comment faire en sorte qu’un PNJ répare des objets, que diriez-vous de boire un coup pour célébrer ça ?

De retour dans WorldEd, mettons un Bar/Pub/”Watering Hole” (Note de traduction : je n’arrive pas à traduire, littéralement “Trou pour s’arroser le gosier”, mais à la limite c’est pas grave). Faisons en sorte que le bâtiment A soit notre bar. Mettez quelques objets du menu Scenery dans la pièce principale du bâtiment A de telle sorte qu’il ressemble à un endroit où les gens peuvent boire tranquillement (TIP : il peut être intéressant de mentionner que vous pouvez copier les items dans WorldEd. Avec l’outil “Select”, control-cliquez sur l’item que vous voulez copier. Si vous déplacez cet item, vous devriez voir que vous déplacez une copie et qu’il y en a un autre, exactement le même, en-dessous. Parfois, la copie est placée à côté, en fonction de ce que vous copiez. Mettez des tables en bois depuis Environment, Scenery, “Wood Small”, et quelques chaises de “Wood”. Vous pouvez tourner quelques-unes des chaises (“City Chairs 1 – 4”) en cliquant droit dessus et en choisissant “Rotate” du menu lorsque vous les avez placées sur votre carte. Mettez aussi un comptoir de “Wooden large”, “bc 1 – 8”. Tant que vous y êtes, mettre une enseigne de bar au-dehors, devant la porte. Une fois que vous avez quelques items dans votre bar, mettez un barman (critters, Humain, Humain Noble). Donnez-lui un “Beau Costume” pour l’habiller (lorsque vous l’habillerez, il peut avoir l’air horrible, mais déplacez-le un peu et remettez-le en place et il devrait être correct. C’est comme les “restes” d’objets que vous déplacez). Maintenant, vous voudriez tourner le barman dans une certaine direction. De préférence de telle sorte qu’il soit en face du comptoir. Et maintenant, faisons-le parler !

Vous vous rappelez de ce que nous avons fait pour notre forgeron ? Il est temps de le faire à nouveau. Seulement, cette fois, pour un autre PNJ. Ouvrez le script maker et créons un nouveau script. Mettez une action “dialog” et un “return and SKIP default” comme ceci :

0. Dialog 1
1. Return and SKIP default

Maintenant, menu “File” puis “properties” et donnez une description au script, genre “Dialogue – barman”. Maintenant, sauvez le script sous ‘Arcanum\modules\NOM DU MOD\scr\’ sous ne nom de “00002Barman.scr”. (Note de traduction : notez que, même si votre script porte le numéro 2, il y a “dialog 1”, parce que c’est la ligne appelée et pas le numéro du dialogue appelé, ça sera toujours le dialogue qui porte le même nom que le script à part l’extension du fichier). Maintenant, nous avons besoin de créer un dialogue correspondant. Ouvrez votre éditeur de texte (Notepad). Ce dialogue sera celui d’un barman. Qu’est-ce qu’un barman doit dire ? Nous devrons lui acheter de la boisson. Il doit être aussi capable de nous entraîner dans certaines disciplines. Peut-être jeu (gambling) et persuasion ? Nous savons maintenant ce que nous voulons, faisons notre première ligne de dialogue comme ceci :

{1}{G:}{G:}{}{}{}{}

Nous avons besoin de deux options de telle sorte qu’on puisse demander à boire avec une intelligence haute ou basse. Pourquoi pas quelque chose dans le genre :

{2}{Je voudrais boire quelque chose s'il vous plaît}{}{5}{}{20}{}
{3}{Moi vouloir boire !}{}{-4}{}{20}{}

Nous avons dit que nous voulions que le barman puisse nous entraîner dans quelques compétences. Pour cela, nous utilisons l’option “T:”, avec des chiffres correspondants aux compétences dans lesquelles nous voulons être entraînés. Selon la doc officielle “GeneratedDialog.doc”, les numéros pour Jeu (gambling) et Persuasion sont 8 et 11. Donc pour que le barman puisse nous entraîner nous devons mettre :

{4}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}

Cette ligne générera un dialogue qui permettra au joueur de demander de l’entraînement de la part du PNJ. En général, quelque chose comme “J’ai besoin d’entraînement” qui déroulera ensuite la liste des skills dans lesquelles on peut être entraîné. Le dialogue continuera ensuite à la ligne 40 (que l’on tapera plus tard). Notre dernière ligne sera évidemment une option de sortie du dialogue :

{5}{E:}{}{1}{}{0}{}

Lorsque le joueur demande à boire, le barman devrait dire quelque chose de sympa et dire au joueur combien ça coûte. Evidemment, si vous faites un type de barman différent, il peut insulter le joueur et dire ensuite combien ça coûte. De toute manière, la boisson coûte environ 10 pièces donc :

{20}{Certainement monsieur. Ça sera 10 pièces.}{Pas de problème madame. Ça fera 10 pièces.}{}{}{}{}

Maintenant, nous devons ajouter deux lignes de telle sorte qu’un joueur intelligent ou un idiot puissent payer. Tapez ce qui suit (ou copiez-collez-le) :

{21}{Voilà.}{}{5}{$$10}{30}{$$-10}
{22}{Uh... là.}{}{-4}{$$10}{30}{$$-10}

Qu’est-ce qui est différent dans les deux lignes ci-dessus par rapport aux autres ? Dans le cinquième champ, il y a $$10. Comme je l’ai dit précédemment, le cinquième champ correspond aux conditions de test. En d’autres termes, le joueur doit avoir toutes les conditions requises ici ou il ne pourra pas choisir cette ligne de dialogue (en fait, si le joueur ne remplit pas les conditions, il ne pourra même pas la voir, la ligne). Ce que ça signifie pour nous, le joueur doit avoir au moins 10 pièces sur lui, ou il ne pourra pas voir cette ligne. Egalement, notez le “$$-10” dans le dernier champ. Ceci est le champ de résultat. En mettant ce “code argent” dedans, on retire 10 pièces au joueur lorsqu’il choisit cette option. Mais qu’est-ce qui se passe si le joueur n’a pas 10 pièces ? Il ne voit rien, et c’est pourquoi nous ajoutons cette ligne :

{23}{F:}{}{1}{}{0}{}

C’est une ligne “Forget it” (oubliez ça). Cela génère une ligne de dialogue de telle sorte que le joueur puisse dire quelque chose comme “J’ai changé d’avis” ou “Oubliez ça”. Comme vous le voyez, c’est exactement la même chose que la ligne de sortie (sauf le F: bien sûr). Par conséquent si le joueur est vraiment pauvre, la seule ligne qu’il verra est la ligne “Forget it”, de telle sorte qu’il puisse sortir du dialogue. Notre ligne suivante sera le barman donnant un verre au joueur :

{30}{Tenez monsieur... [Il vous tend un verre.]}{Tenez madame... [Il vous tend un verre.]}{}{}{}{}

Maintenant, la ligne suivante est la ligne-clef du dialogue. Ce que nous voulons, c’est rendre le joueur soûl. Faire cela revient à jeter un sort sur le joueur qui va temporairement réduire son intelligence, sa perception et son charisme en lui montant sa force. Donc, nous devons ajouter une action au script “00002Barman.scr”. Dans le ScriptMaker, ouvrez votre script sus-nommé. Cliquez sous la dernière ligne de telle sorte que celle-ci soit surlignée en bleu (ou utilisez la touche “bas”) comme sur la figure ci-dessous.

Figure 16.1 – Notez la ligne sélectionnez sous la dernière ligne (1.) du script.

Tapez “a” et cherchez l’action “spells: cast spell (num) on (obj)”. Cliquez “OK”. le boîte de dialogue suivante qui apparaît devrait vous demander un nombre. Tapez “181” dans la cas appropriée et cliquez “OK”. Le sort 181 est le sort “Boire” (il crée l’effet de la boisson désiré). Maintenant, l’option suivante qui apparaît demande en fait “Sur qui doit-on lancer ce sort ?” Lequel va-t-on choisir ? Nous voulons lancer le sort sur le joueur (player) mais… j’utilise “triggerer” (déclencheur). Pourquoi ? Je ne suis pas tout à fait sûr de la différence entre “player” et “triggerer”, mais “triggerer” sonne mieux (peut-être pour le multijoueur ?). Honêtement, c’est la seule raison pour laquelle j’utilise “triggerer”. Donc, sélectionnez cette option et cliquez “Ok”. Vous devriez avoir cette ligne désormais :

2. spells: cast spell 181 on Triggerer

Nous avons maintenant une partie (pour le moment incomplète) de script qui rendra le joueur soûl. Mais comment appeler cette partie du script ? Les lignes 31 et 32 le feront. Tapez ce qui suit dans votre dialogue :

{31}{Merci. [Vous le buvez.]}{}{5}{}{-2}{}
{32}{Uh... 'ci. [Vous le buvez.]}{}{-4}{}{-2}{}

Vous avez noté le “-2” dans le champ Goto ? En mettant un moins devant le nombre, on dit au dialogue qu’on veut aller à une ligne dans le script. Quelle ligne ? Eh bien, la ligne 2. Que fait cette ligne 2 ? C’est celle que vous venez de créer pour rendre le joueur ivre ! Lorsque le joueur choisira cette option, le script sera appelé, le sort 181 sera lancé et… Nous avons besoin d’un moyen de revenir sur le dialogue. Premièrement, créons la ligne suivante qui fera que le barman demande au joueur si il veut autre chose :

{40}{Je peux faire autre chose, monsieur ?}{Je peux faire autre chose, madame ?}{}{}{}{}

Maintenant que nous avons une ligne où aller, retournez au ScriptMaker et mettez ceci :

3. dialog 40

Tout comme “Dialog 1” cette ligne va appeler le dialogue mais cette fois à la ligne 40. Nous avons maintenant besoin de mettre “return and SKIP default” à la fin, sinon nous aurons toutes sortes de problèmes. Votre script doit donner ceci à la fin :

0. dialog 1
1. return and SKIP default
2. spells: cast spell 181 on triggerer
3. dialog 40
4. return and SKIP default

Vérifiez que vous avez bien sauvé votre script et fermez l’éditeur de script (Note de traduction : en effet l’éditeur ne vous demande pas de sauver à la fermeture après une modification non sauvée, soyez donc prudent). Maintenant, retournez au dialogue. Nous devons juste ajouter quelques lignes… Nous voulons que le joueur soit capable de demander un autre verre, et aussi, souvenez-vous qu’il avait demandé de l’entraînement, il faut aussi ces lignes. Donc, quelque chose comme “Oui, un autre verre s’il vous plaît” peut être OK, mais si le joueur avait demandé de l’entraînement ? (en effet, le “goto” de l’entraînement et d’après avoir bu pointent vers la même ligne). Ce que nous pourrions faire, c’est de faire pointer le “goto” de l’entraînement vers une autre ligne, qui dirait quelque chose de plus correct pour après un entraînement, mais plutôt, mettons quelque chose pour les joueurs intelligents aussi bien que pour les ahuris qui fonctionne avec les deux réponses :

{41}{Oui, un verre s'il vous plaît.}{}{5}{}{20}{}
{42}{Wi ! Moi vouloir boire !.}{}{-4}{}{20}{}

Vous noterez que cette fois le champ goto pointe vers la ligne 20 ? Cela fait en sorte que le dialogue peut tourner en boucle (si le joueur continue à boire). Nous devons aussi mettre une ligne pour l’entraînement. Copiez donc la ligne 4 et collez-la après la ligne 42 et renumérotez-la comme ceci :

{43}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}

Remarquez que la ligne 43 pointe vers la 40. Encore une fois, une autre boucle permet que le joueur demande de l’entraînement. Il y a une dernière chose à mettre… Une ligne de sortie ! Une fois ajoutée, votre dialogue devrait ressembler à ceci :

{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
{2}{Je voudrais boire quelque chose s'il vous plaît}{}{5}{}{20}{}
{3}{Moi vouloir boire !}{}{-4}{}{20}{}
{4}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}
{5}{E:}{}{1}{}{0}{}

{20}{Certainement monsieur. Ca sera 10 pièces.}{Pas de problème madame. Ca fera 10 pièces.}{}{}{}{}
{21}{Voilà.}{}{5}{$$10}{30}{$$-10}
{22}{Uh... là.}{}{-4}{$$10}{30}{$$-10}
{23}{F:}{}{1}{}{0}{}

{30}{Tenez monsieur... [Il vous tend un verre.]}{Tenez madame... [Il vous tend un verre.]}{}{}{}{}
{31}{Merci. [Vous le buvez.]}{}{5}{}{-2}{}
{32}{Uh... 'ci. [Vous le buvez.]}{}{-4}{}{-2}{}

{40}{Je peux faire autre chose, monsieur ?}{Je peux faire autre chose, madame ?}{}{}{}{}
{41}{Oui, un verre s'il vous plaît.}{}{5}{}{20}{}
{42}{Wi ! Moi vouloir boire !.}{}{-4}{}{20}{}
{43}{T:8, 11}{}{1}{}{40}{}
{44}{E:}{}{1}{}{0}{}

Et voilà, nous avons fini. Essayons donc notre dialogue de barman. Sauvez votre dialogue dans le répertoire approprié sous “00002Barman.dlg” qui devrait, comme précédemment, être la même chose que le nom du script sauf l’extension. Dans WorldEd, éditez votre barman, et attachez le script 2 au point de dialogue, de la même manière que le dialogue pour le forgeron. Tout ce que vous avez à faire maintenant, c’est de sauver votre map et de dialoguer avec le barman. Cette fois, au lieu de choisir un personnage pré-construit, créez-vous le vôtre et mettez-lui quelques points en persuasion et en jeu. De cette manière, vous serez capable de devenir apprenti dans ces disciplines. Maintenant, que diriez-vous de boire un coup ?

Vérifiez que boire vous rend suffisamment soûl et que vous perdez de l’argent. Egalement, vérifiez que s’entraîner vous rend effectivement apprenti en jeu et persuasion. Si tout va bien, c’est que ça a marché comme un charme ! (Sinon, vérifiez que vous ayez tout bien fait comme je l’ai dit. Copiez-collez les dialogues. Soyez sûr d’avoir donné à vos dialogues et scripts les bons numéros. Egalement, soyez sûr d’avoir mis les bons attachements de scripts).

Ça pourrait être utile de dire maintenant qu’il y a un programme qui peut vous aider à créer les dialogues. Il est gratuit (fait par un fan d’Arcanum) et tout ce que vous avez à faire est de le télécharger ici :

Personnellement, je n’ai jamais eu aucun problème en créant des dialogues par un éditeur de texte, comme je gère tout je peux facilement sauter d’une ligne à l’autre et trouver un grand nombre d’erreurs parce que je vois beaucoup de lignes en même temps. D’un autre côté, ce programme est bon parce que vous n’aurez pas à vous taper à la main les numéros de lignes et il re-numérotera les lignes tout seul quand vous ajouterez une ligne supplémentaire. C’est à vous de choisir de l’utiliser ou non mais je ne le ferais pas dans ce tutorial quand j’entrerais dans les quêtes et les dialogues plus compliqués (Ça doit être parce que je veux que vous souffriez horriblement lorsque vous devrez tout taper à la main… Muahahahah!!!).

Dans le chapitre suivant, nous ferons en sorte que les PNJ dorment la nuit et nous les ferons ensuite prendre garde si vous essayez de voler leurs affaires. Nous placerons aussi des clefs, fermerons des portes, fenêtres et coffres !