Trappes et téléportation

Bien, créons une cave remplie de rats. Nous allons la mettre dans le bâtiment A qui est devenu le bar. Dans WorldEd, allez jusqu’au bar. Il devrait y avoir une chambre, une pièce principale avec le bar, et une pièce vide derrière. Mettons notre accès dans la pièce derrière. Mais quelle sorte de passage voulons-nous ? Voulons-nous des escaliers menant en bas ? Ou une trappe ? Faisons une trappe. Cliquez sur l’onglet “environment”, cliquez sur “scenery”, et choisissez l’option “Wood”. Cliquez sur “edit”, et cherchez une trappe appropriée (il devrait y en avoir quatre différentes). Prenez celle que vous voulez, et mettez-la dans la pièce. Tant que vous y êtes, remplissez la pièce avec des objets divers comme vous le sentez. Peut-être des tonneaux, quelques chaises en plus et d’autres choses.

Lorsque vous serez satisfait de votre pièce, il sera temps de construire la cave. Pour le créer, nous allons en faire une carte séparée. D’abord, sauvez votre carte. Allez dans le menu “File” et sélectionnez “new”. Le cave que nous allons faire sera une petite cave sous terre, choisissez donc “water” comme “base terrain” et créez une carte de 1 sur 1. Cliquez OK. Vous devriez avoir un écran empli de rouge avec un peu de bleu par-ci par-là. Tout ce rouge, ce sont des “blocking tile”. Indiquant que le joueur ne peut pas marcher ici. C’est juste, c’est de l’eau, le joueur n’est pas censé pouvoir marcher ici. Cliquez droit sur la carte, choisissez “Fill with tile type…”, puis sélectionnez “Blkse0a”. Votre carte devrait être toute rouge avec des points noirs dépassant. Avant d’aller plus loin sauvez votre carte. Comme nom, choisissez “bar_cave” dans le champ “Enter map name” et cliquez sur Ok. Vous avez créé une nouvelle carte pour votre module.

Mais nous voulons créer une cave, alors passez en mode “top-down view”, dézoomez à fond (petite carte n’est-ce pas ?) et de l’onglet “build”, choisissez le bouton “build”. Cherchez quelque chose de bien pour une cave. Je vous suggérerais “44 Grey Brick-prison interior”. Maintenant, faites une cave. Ne faites pas n’importe quoi en faisant un énorme truc, c’est un petit bar après tout. Soyez sûr que vous ayez bien fait quelque chose ayant une pièce d’entrée. La pièce d’entrée aura une échelle qui montera dans le bar. La pièce d’entrée devrait avoir une porte en métal solide menant au reste de la cave. Une fois que vous avez votre “hall”, faites en sorte que le reste de la cave ressemble à une cave. Une pièce où les tonneaux de vin devraient se trouver à côté de quelques rats. Vérifiez qu’une des pièces que vous avez faites a bien une solide porte en métal. Nous placerons un coffre dedans (nous l’utiliserons éventuellement plus tard dans une quête…)

Une fois la cave construite, mettez quelques lumières et des éléments de décor. Vérifiez que vous ayez mis des tonneaux de vin et des coffres. Egalement, mettez une échelle dans la pièce d’entrée. Il y a une échelle dans “Wood” et une autre dans “passages” dans le menu déroulant “scenery”. Choisissez celle que vous préférez. Egalement, mettez un coffre-fort dans la pièce avec la porte en métal. Utilisez le coffre du bouton “Containers”, pas celui du bouton “Scenery”. Nous devrons être capables d’ouvrir ce coffre. Il y a encore une chose à faire avant de faire le script qui reliera la cave avec le bar au-dessus. Nous avons dit que nous voulions une cave avec des rats, non ? Eh bien, mettons des rats. Dans l’onglet “critters”, choisissez le bouton “critters”. Depuis le menu déroulant “animals”, choisissez “select” et scrollez jusqu’à trouver “Rat d’égout”. Mettez-en juste quelques-uns. Les rats sont niveau 1 par défaut, sont assez faibles et faciles à tuer, mais nous ne voulons pas déborder le joueur. Une fois que vous avez quelques rats, mettez une “Vermine Prodigieuse” dans la pièce avec le coffre. Cela sera un rat fort que le joueur devra tuer avant d’accéder au coffre. Maintenant, sauvez votre carte de cave.

Bien, nous avons une cave. Nous devons maintenant faire en sorte que le joueur puisse aller dedans en utilisant la trappe depuis le bar. Nous devons donc créer un script qui “téléporte” le joueur. Avant de faire ceci, nous devons ajouter notre carte à la fin de “maplist.mes”. Ouvrez donc ce fichier, qui se trouve dans le répertoire ‘Arcanum\modules\NOM DU MOD\rules\’. La dernière ligne devrait être celle que vous avez mise dans la partie 1 de l’Amtut. Ce que nous devons faire, c’est de placer une nouvelle carte en-dessous de tout ça. Tapez ce qui suit :

{5002}{bar_cave, 149, 154, , WorldMap: 0}

Notez que nous avons renuméroté la carte avec le numéro “5002”. Le nom de la carte doit être EXACTEMENT le même que celui sous lequel vous avez sauvé votre carte. Les coordonnées suivantes ne sont pas importantes à moins que ça soit la carte de départ. Bien sûr, ce n’est pas la carte de départ, donc les coordonnées ne nous intéressent pas. Notez spécialement qu’il n’y a rien entre les troisième et quatrième virgules. Nous avons délibérément laissé de côté le type de carte. Si vous en mettez un, ça posera problème. Ensuite, “Worldmap : 0”. Cela sert pour les cartes du monde sur lesquelles vous pouvez vous déplacer (Note de traduction : mais c’est trop long à expliquer, pour cela, vous référencer à l’aide à la création de worldmap). Pour le moment, laissons cela en place. Sauvez ensuite ce fichier “maplist.mes”.

Ouvrez l’éditeur de script. Nous allons maintenant créer un script qui va téléporter le joueur dans la cave lorsqu’il cliquera sur la trappe. La première action de votre script devrait être “teleport (obj) to map (num) at X:(num) Y:(num)”. Dans l’ordre d’apparition après avoir cliqué sur ‘Ok’, vous mettrez “triggerer” de telle sorte que le script téléporte le joueur qui déclenche le script. Ensuite nous voulons “5002” Vous vous souvenez du numéro de la carte lorsque vous avez modifié “maplist.mes” ? C’est le numéro que vous allez utiliser. Le nombre suivant sera les coordonnées en X. En d’autres termes, ce script va téléporter le “triggerer” (déclencheur du script) à la carte numéro “5002” à l’endroit de coordonnées “X, Y”. Qu’est-ce donc que ce “X” ? Retournez à WorldEd, et pointez au-dessus de la carte de la cave sur un point près de l’échelle. Notez quelque part les coordonnées qui se trouvent en bas à gauche de l’écran. Retournez au Script Maker, et tapez le premier nombre qui doit être le X, puis ‘OK’, et entrez ensuite le second nombre. Vous devriez avoir quelque chose comme ce qui suit (mais pas tout à fait pareil).

Figure 18.1 – La première ligne de notre script de téléportation.

Vous devez entrer un “END”. Ajoutez donc l’action “return and RUN default”. Vérifiez que ça soit bien RUN et non pas SKIP, sinon, ça ne marchera pas. Votre script devrait ressembler à ceci :

Figure 18.2 – Mon script de téléportation “500Teleport_barverscave”.

Avant de sauver le script, choisissez File puis Properties et mettez une description genre “Teleportation – Bar vers cave”. Choisissez maintenant File puis Save, et sauvez votre script sous “Arcanum\modules\NOM DU MOD\scr\”, sous le nom de “00500Teleport_barverscave.scr”. Vous avez remarqué que nous l’avons numéroté 500 ? Je fais ça en général. Tous les scripts de dialogue, je les met EN DESSOUS de 500, et tous les autres, comme la téléportation et autres scripts divers, je les met AU-DESSUS de 500. Cela me permet de les séparer distinctement et de les retrouver plus facilement. A présent, avant de terminer, nous devons créer un autre script qui va téléporter le joueur de la cave au bar. File puis New. Dans Properties, mettez “Teleportation – cave vers bar”. Nous devons savoir où nous allons téléporter le joueur en retour, alors sauvez sous WorldEd, ouvrez votre petit village (File puis Open), et pointez sur une zone près de la trappe, et notez les coordonnées. Créez ensuite la même action “teleport …”, sauf que cette fois nous allons utiliser le numéro de carte 5001, et les nouvelles coordonnées. Mettez “return and RUN default”, et sauvez votre script sous “00501Teleport_caveversbar.scr”. Dans mon cas, le script est celui-ci :

Figure 18.3 – Mon script “501Teleport_caveversbar”.

Maintenant fermez le Script maker et retournez à WorldEd. Editez votre trappe. Cliquez sur le bouton “Scripts…” et sélectionnez l’option “use”. Dans le champ de script, mettez 500. Cela attachera le script numéro 500 (qui téléporte vers la cave) à la fonction “utiliser” de la trappe. Cliquez “Ok” et passez les messages d’erreur habituels. Cliquez à présent sur le bouton “Flags…” et décochez “Clic through”. Cliquez Ok, puis Ok encore. Sauvez votre carte et ouvrez la carte “bar_cave”. Faites la même chose que ci-dessus avec l’échelle et utilisez le script 501 à la place du 500. sauvez maintenant la carte. Essayez-la dans Arcanum. Si vous avez tout fait correctement, vous devriez apparaître sur un point près de l’échelle, et remonter en cliquant sur l’échelle.

NOTE IMPORTANTE : Pour une raison que j’ignore, lorsque j’ai fait cette carte pour la première fois, j’ai eu des problèmes avec la cave. J’avais utilisé le set de murs “38 Prison Set” et l’éclairage faisait n’importe quoi et s’amusait avec moi dans Arcanum. J’avais également une porte qui refusait de s’ouvrir ou de me laisser passer, et un mur qui avait l’air étrange. Pour arrêter cela, j’ai dû tout effacer et tout reconstruire avec “44 Grey Brick-Prison Interior”. Ça a marché après ça (mais ça m’a saoulé durant deux heures…)

Si votre téléportation et votre cave étaient Ok, vous devez avoir remarqué deux choses. D’abord, votre trappe et échelle devaient s’appeler quelque chose comme “objet en bois”. Ensuite, les murs extérieurs de la cave étaient gris et n’avaient pas l’air corrects (si ça ne vous dit rien, croyez-moi juste) (NDT : et allez voir un donjon en intérieur dans Arcanum pour constater que, en effet, il y a une différence). Pour résoudre le problème de l’échelle et de la trappe, vous devrez ouvrir “gamedesc.mes”, et ajouter les lignes 30001 et 30002 comme ceci :

// All the things etc...
{30000}{Armoire}
{30001}{Trappe}
{30002}{Echelle}

Sauvez, fermez, fermez WorldEd et rouvrez-le, puis ouvrez votre carte “Bar_cave”. Editez maintenant votre échelle. Dans la liste déroulante pour “known” choisissez “Echelle”. Tant que vous êtes dans la cave, nous allons résoudre ce problème de murs. Cliquez droit sur le terrain de la carte et essayez jusqu’à ce que vous ayez les options suivantes dans “sector” :

Figure 18.4 – Le menu (cliquez droit sur les carré rouge en-dehors de la cave pour l’avoir).

Choisissez “Light Scheme…” du menu, une fenêtre comme celle-ci devrait apparaître :

Figure 18.5 – Choisir un modèle de lumière

De la liste déroulante choisissez “Lightning Dungeon” (Eclairage de donjon) et faites Ok. Faites Yes lorsqu’il vous demandera si vous voulez écraser les paramètres de lumière existants (override light scheme from this sector). A présent, sauvez votre carte, et ouvrez votre village. Éditez votre trappe et mettez-lui la description appropriée dans “Known”. Faites Ok. Sauvez votre carte, et chargez votre module dans Arcanum. Vous devriez avoir une trappe et une échelle nommées correctement, et vous devriez voir que les murs extérieurs de la cave sont noirs, donnant un effet de sous-sol.