|    Quête principale : retrouver le propriétaire 
						  de l'anneau. Pour cela, allez voir n'importe qui, qui 
						  vous conseillera d'aller voir Ristezze. Allez donc le 
						  voir (marqué 8 sur la carte) et posez-lui toutes 
						  les questions sur cet anneau. Quand vous voudrez savoir 
						  à qui il appartient, il vous demandera soit l'appareil 
						  photo trouvé sur les lieux de l'accident, soit 
						  une botte d'Elisa Pionnier. Je vous conseille de garder 
						  l'appareil photo pour plus tard. Allez dans la mine 
						  (11 sur la carte), visitez tout. Une pièce de 
						  la mine contient un fantôme qui se balade. Tentez 
						  de lui parler. Prenez la botte qui traîne dans 
						  un coffre. Retournez voir Ristezze, il vous dit que 
						  l'anneau vient de P. Schuyler et fils, à Tarante. 
						  Seconde méthode, vous le tuez ou le volez, et 
						  prenez la clef de sa chambre. Dans son armoire il y 
						  a un bon de commande et un bout de carte qui vous disent 
						  où aller. Troisième méthode, vous 
						  le flattez (avec assez d'IN et de persuasion).
  Egalement, allez voir dans la dernière chambre 
						  de l'auberge (4), pour voir des cadavres, prendre et 
						  lire une lettre. Pas obligatoire.
  Plein de quêtes secondaire par ici. D'abord, Doc 
						  Roberts (9) veut que vous l'aidiez à résoudre 
						  un problème de cambriolage de banque. Allez donc 
						  le résoudre. Vous obtenez ainsi une arme selon 
						  vos choix prélimiaires, et l'estime de Tristes 
						  Collines.
  Le forgeron (7) veut du pur alliage. Soit vous avez 
						  la compétence et vous lui en fabriquez, soit 
						  vous attendez d'avoir libéré la mine du 
						  fantôme pour aller en chercher. Ou si vous avez 
						  de la chance, vous pouvez en trouver dans un des coffres 
						  à contenu aléatoire de la mine.
  L'herboriste du village, Gaylin (10), veut récupérer 
						  un médaillon de famille, marqué N'Tala. 
						  Pour cela, beaucoup plus tard, à Eaux Dormantes, 
						  vous pourrez le voler sur l'Elfe qui vous dira où 
						  est Qintarra.
  A l'auberge (toujours 4), un individu demi-orc louche, 
						  du nom ridicule de Jacob La Malice, veut opérer 
						  un cambriolage de la banque. Soit vous refusez, soit 
						  vous acceptez pour aller ensuite le dénoncer 
						  à Doc Roberts. Si vous acceptez, et que vous 
						  ne le dénoncez pas tout de suite (avant de cambrioler), 
						  vous allez avoir un peu de mal plus tard, car Doc est 
						  au pont avec plusieurs de ses hommes, et ils font mal.
  Jongle Dunne (5) veut deux choses. D'abord, que vous 
						  détruisiez la machine à vapeur dans le 
						  temple (2) au nord-est du village. Vous pouvez le faire, 
						  mais ceci nécéssite de tuer un des personnages 
						  les plus gentils du jeu, ou aller le dénoncer 
						  au bourgmestre (1), mais cela ne vous rapporte pas d'XP. 
						  Si vous détruisez la machine, retournez voir 
						  Jongle Dunne, qui vous demandera d'aller lui chercher 
						  un paquet à Dernholm. Faites-le quand vous pourrez 
						  partir, ca vous coûte pas grand-chose.
  Une fois la machine à vapeur détruite, 
						  vous pouvez parler au bourgmestre pour qu'il vous demande 
						  d'aller chercher un pignon pour la réparer. Normalement 
						  il devrait y en avoir un dans la mine. Ne la réparez 
						  pas avant d'avoir fait la quête du paquet de Jongle.
  Vous avez la possibilité de libérer la 
						  mine du fantôme d'Elisa Pionnier. Pour cela, visitez 
						  la mine, parlez au fantome, puis allez voir Percival 
						  Pionnier juste en-dessous de la mine (en 12), et parlez-lui 
						  du fantôme et de ce qu'il vous a dit. Il mentionnera 
						  Dernholm. Parlez à un villageois pour savoir 
						  où est Dernholm, et allez-y pour voir la soeur 
						  de Percival.
  Enfin vient le problème : comment partir ? Eh 
						  oui, le seul pont qui mène hors de la ville est 
						  bloqué par des voleurs (15). A partir de là, 
						  plusieurs solutions : les tuer (et aller le signaler 
						  au bourgmestre), mais c'est loin d'être facile, 
						  personnages pas très combatifs s'abstenir. Ou 
						  les payer, mais là aussi c'est dur (1000 pièces, 
						  tout de même). Ou voler la clef à Lucain. 
						  Ou les persuader qu'ils empiètent sur le territoire 
						  d'un autre gang de la Guilde. Ou enfin détruire 
						  à leur demande les matériaux de construction 
						  du nouveau pont, mais même si vous les tuez plus 
						  tard, le bourgmestre ne sera pas content quand-même. 
						  Notez bien que cette dernière option est la seule 
						  possibilité pour entrer dans la Guilde des Voleurs.
 Direction : Tarante, 
						  ou Dernholm, ou Racine 
						  Noire.   |